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Definizione del genere Shonen - Curiosità ed informazioni sugli shonen

Vi avvertiamo... definire in poche parole il termine Shonen non sarà assolutamente una cosa molto semplice visto e considerato che dentro allo Shonen ci sono un'infinità di generi diversi. Per cercare di iniziare in maniera piuttosto facile e comprensibile potremmo dire che se Shojo sta a fumetto giapponese per ragazze, lo Shonen sta, indubbiamente a fumetto giapponese per ragazzi. Occorre dire, però, che mentre lo Shojo è estremamente più settoriale nella misura in cui ci sono davvero pochi maschietti che lo leggono, lo Shonen, specie in questi ultimi tempi, è diventato un genere a cui fanno riferimento molte giovani.

Lo Shonen può trattare di svariati argomenti... si tratta di una tipologia di manga (ma anche di anime) davvero ampia e senza fine che può andare dal combattimento, all'avventura, allo sport. Se ancora non avete ben chiaro che cos'è veramente uno Shonen, allora forse vi potrebbe aiutare questo piccolo elenco di tre Shonen estremamente famosi sia in Giappone che qui in Italia, guarda caso della stessa società editrice, probabilmente la più famosa per questo genere che si chiama, per l'appunto Shonen Jump. I fumetti (ma anche cartoni animati) di cui vi stiamo parlando sono: Dragon Ball (tutte le tre serie), One Piece e Naruto. Crediamo non abbiano bisogno di una grande presentazione, ma li introdurremo molto brevemente se non altro per permettervi di comprendere meglio l'evoluzione di questo genere durante il corso degli anni. Va detto che il genere dello Shonen non inizia in un momento preciso, però potremmo delineare alcuni elementi guida utili a orientarsi meglio.

Come ben sappiamo i primi cartoni animati giapponesi che abbiamo avuto qui in Italia facevano parte di un genere ancora oggi famoso che ha dimostrato di sapersi evolvere e uscire fuori dagli schemi prefissati passati, ovvero quello dei robottoni. Il genere Mecha è stato a lungo dibattuto in quanto non sappiamo fino a che punto sia corretto considerarlo parte integrante di uno Shonen oppure no. Noi crediamo, comunque, che data la grandezza di questa tipologia di cartone animato, sia meglio isolarla e non inglobarla nello Shonen se non altro per non creare troppa confusione. Ebbene... tralasciando i robottoni di cui ci occuperemo più avanti, ed il Majokko, di cui abbiamo già parlato, il panorama di quel periodo non aveva molte altre cose da offrire. Esistevano, però, alcuni cartoni animati che parevano non inserirsi in nessuna delle due tipologie. In linea di massima, dunque, potremmo dire che tali cartoni animati erano i primi prototipi di Shonen. Come vedremo, gli Shonen riuscivano a portarci in mondi e in realtà completamente distinte tra di loro. Sampei, ad esempio, era un cartone animato molto genuino in cui il protagonista aveva un'unica grande passione, ovvero la pesca. In pratica tutte le puntate ci mostravano come il nostro eroe riuscisse senza problemi a catturare pesci di acqua dolce di ogni tipo, tra trote, carpe e via dicendo. La storia non voleva mirare in alto... si trattava della stessa sequenza di azioni (studio sulla possibile cattura, tentativi e cattura vera e propria), però indubbiamente tale titolo attirava l'attenzione di molti perché era unico. Era l'unicità, infondo, che donava e dona tutt'ora, se pur con alcun riserbo, a contraddistinguere gli Shonen.

Accanto a Sampei avevamo cartoni particolari come, ad esempio, Sam il ragazzo del West, ambientato, per l'appunto, nel Far West. In questo caso abbiamo un protagonista essenzialmente buono costretto fin da piccolo, a dover seguire dei malviventi e ad aiutarli nelle loro scorribande. Ad un certo punto della storia il protagonista riuscirà a prendere una sua strada personale e a tornare nella legalità, però i suoi vecchi compagni inizieranno a perseguitarlo per farlo tornare in quel passato fatto di rapine e di uccisioni.
Accanto a questa serie di cartoni animati che parevano non avere grossi collegamenti di tipo narrativo e strutturale tra di loro, si estendeva sempre di più un filone che ebbe il suo periodo d'oro in quel passato degli anni '80 e '90 (qui in Italia). Stiamo parlando, ovviamente, del filone dello sport, ovvero gli Sporutsu no Shonen. Naturalmente molti di voi si ricorderanno il famoso Uomo Tigre (Tiger Man). Tale cartone animato era ambientato nel mondo della box e vedeva come protagonista un uomo che, come lavoro segreto, faceva il combattente sul ring. Quando si presentava agli incontri indossava sempre una maschera di tigre (da qui il nome del cartone animato) e nessuno conosceva la sua vera identità. Il proposito di tutti i suoi avversari, notoriamente sempre crudeli e spietati, era quello di batterlo ed infine di smascherarlo per poter mettere fine al suo mito, ma l'Uomo Tigre aveva una duplice missione da compiere: da un lato con i soldi che guadagnava dalle vittorie pagava e sosteneva un orfanotrofio pieno di bambini tristi ed abbandonati (il protagonista era segretamente innamorato della tutrice di quell'orfanotrofio), mentre dall'altro egli aveva intenzione di mettere un freno all'organizzazione criminale che stava dietro a tutti quei combattenti crudeli contro i quali si doveva sempre battere. A parte l'elemento sportivo, il cartone animato era ricco di cliché narrativi e gli episodi apparivano ridondanti. La successione degli eventi, di fatti, era più o meno sempre la stessa ovvero: vicende private del protagonista, incontro sul ring, i bambini che guardano l'incontro e tifano per il loro eroe. L'Uomo Tigre, nonostante fosse un anime per quei tempi davvero piuttosto violento, promulgava sempre concetti positivi come quelli di pace, amore e giustizia, un po' gli stessi che venivano sbandierati negli anime robotici di quella stessa generazione. Eravamo, quindi, ben lontani dal concetto di “relativo”... sostanzialmente i protagonisti di quegli Shonen erano essenzialmente tutti buoni e ligi al loro dovere e quindi la caratterizzazione psicologica degli stessi risultava quasi sempre essere prossima allo zero. Nonostante tutto questo il cartone animato dell'Uomo Tigre ebbe un buonissimo successo tanto che gli permise di dare vita ad una seconda serie in cui l'Uomo Tigre doveva confrontarsi anche fuori dal ring. A seguire la scia di successo dell'Uomo Tigre ci furono alcuni cartoni animati (parliamo sempre e solo di prodotti giapponesi), come Rocky Joe, anche se lì l'aspetto sportivo era ben più importante di tutto il resto.

Analogamente, si sviluppava un sempre crescente successo anche in altri generi sportivi quali, ad esempio, il baseball in cui il rappresentante indiscusso era ed è tutt'ora Tom la stella dei Giants. Questo genere di cartone animato, uscito quasi in concomitanza con Mimì e la nazionale della pallavolo, introduceva un concetto piuttosto strano per noi occidentali, ma interessante per il genere di cultura nipponica. Stiamo parlando del concetto di “sport come mezzo di auto realizzazione attraverso il sacrificio”. Il sacrificio in questo caso era estremizzato oltre ogni misura e limite e ciò trasformava un cartone animato potenzialmente verosimile in un prodotto che molti reputavano quasi assurdo. All'inizio il concetto di sacrificio era abbastanza velato, ma pur sempre molto “particolare”. Per esempio: il protagonista di Tom la stella dei Giants, da piccolo era stato costretto da suo padre a smettere di usare la mano destra per fare qualsiasi cosa e di diventare praticamente mancino. La ragione che stava alla base di questa scelta era il fatto che i giocatori di baseball mancini erano estremamente più avvantaggiati rispetto a quelli che lanciavano di destra. Il padre di Tom, apparentemente crudele e senza scrupoli, aveva applicato al suo bambino una cintura costrittiva e lo obbligava a lanciare una pallina in corrispondenza di un buco poco più grande della stessa. L'esercizio oltre ad essere faticoso (soprattutto a causa della cintura), era una sorta di tortura psicologica e mentale per il figlioletto che, incapace di comprendere che il padre lo faceva “per il suo bene” (altro concetto estremamente strano per noi occidentali), finì per odiarlo e temerlo. Durante il corso degli eventi il padre verrà assunto come allenatore di una squadra avversaria dei Giants (team di appartenenza di Tom) ed il protagonista sarà costretto a vederselo davanti molteplici volte. Anche qui il concetto nipponico di sacrificio supera ogni nostra logica immaginazione: il padre non fa altro che mettergli i bastoni tra le ruote, denigrarlo, umiliarlo e annientarlo. In sede privata, quindi ben lontano dagli orecchi del figlio, il padre non farà altro che sostenere la bravura del suo erede dicendo che:
“Tom è come una fenice. Se lo si distrugge egli torna a vivere più forte e potente che mai!” Il ragazzo sarà costretto a fare i conti con la cruda realtà in svariate occasioni durante le quali il suo più acerrimo avversario (un battitore, ovviamente), finirà per rispondere ai suoi super lanci. Il giovane pur di non deludere la squadra e ben intenzionato a raggiungere la meta (il successo e la gloria), inventerà un altro super lancio (l'ultimo, per essere più precisi) con il quale sbaraglierà tutti i suoi nemici. Nessuno riuscirà a battere il lancio, ma il prezzo da pagare per quelle vittorie sarà a dir poco altissimo. L'ultimo super lancio, di fatti, per essere effettuato, richiedeva un movimento innaturale del braccio che finiva per logorare i tessuti muscolari ed ossei; il risultato dell'uso indiscriminato di tale tecnica fu quello di distruggere il braccio del protagonista. Oltre al concetto di sacrificio, il cartone animato fu uno dei primi ad introdurre il concetto del non sense nello sport. I super lanci di Tom erano irreali perché si basavano su concetti che trascendevano la fisica. Uno tra questi prevedeva che la palla dovesse creare una sorta di cortina di fumo e polvere essendo lanciata raso terra. Anche nel caso di Tom la stella dei Giants, il successo di questo cartone animato gli permise di creare una seconda serie, più corta rispetto alla prima durante la quale Tom tornava a giocare a baseball questa volta usando il braccio destro (scoprirà solo allora che non era affatto nato mancino) e inventando il suo super lancio definitivo.
Non ci dobbiamo stupire come il concetto di sacrificio si fonda con quello di insensatezza in una visione irreale ed estrema di formazione autonoma a tutti i costi. La cultura nipponica, di fatti, non ammette molti sbagli sia nel campo lavorativo, che nel campo sportivo, che nel campo dello studio. Ora, partendo da questi presupposti c'è da dire che il successo può essere ottenuto e raggiunto unicamente attraverso numerose sofferenze, difficoltà e vicissitudini perché in Giappone si è del pensiero che niente cada dal cielo e che per poter proseguire nella vita si deve essere in grado di sopportare qualsiasi cosa, anche la più tremenda ed alienante. Tale concetto non sarà solo famoso e ridondante nel genere sportivo, ma anche in quello della coltivazione delle arti, quali, ad esempio la recitazione (unico esempio lampante è quello di Glass no Kamen, definito da molti uno shojo manga, anche se per alcuni tratti potrebbe rientrare in una categoria simile a quella sportiva). L'insegnante o l'allenatore, se presenti, sono sempre poco gentili e disponibili perché in oriente non esiste la comprensione, ma solo grandissima severità. E' proprio grazie alla severità che si può raggiungere notevoli risultati e sempre maggiore forza di volontà perché oltre alla formazione della nostra arte o del nostro sport, si forma anche il nostro carattere essenziale per avere successo nella vita.
Anche nella controparte “femminile” (come la pallavolo ed il tennis, sport inspiegabilmente riservati alle donne nell'immaginario nipponico) il concetto di sacrificio era esasperato oltre qualsiasi umana immaginazione. Chi si dimentica delle pallonate che ricevevano le povere giocatrici di Mila e Shiro mentre si dovevano allenare incessantemente tutto il giorno? Chi si rammenta le lunghissime corse sulla spiaggia, le urla dell'allenatore, le sfide disumane alle quale quelle povere ragazze erano sempre sottoposte? Tra le altre cose spesso il concetto di sacrificio si fondeva nel concetto stesso di non sense nella misura in cui, per potersi migliorare si dovevano fare delle cose semplicemente assurde, fuori da ogni logica. Un esempio lampante sta nell'allenamento speciale di Mimi verso la fine della serie: la ragazza voleva imparare a muoversi rapidamente sul campo di pallavolo e per farlo si era messa a frequentare corsi di ginnastica acrobatica. In tal modo la giovane aveva sviluppato una serie di abilità legate alle piroette e ai salti più disparati che mai giocatore di pallavolo potrebbe utilizzare durante una partita. Dato che nei cartoni animati giapponesi tutto pareva essere normale, vedremo la protagonista tornare a giocare mischiando elementi della ginnastica acrobatica con quelli della pallavolo.
Il non sense arrivava, però, anche dalla sfera strutturale del cartone animato stesso: gli atleti, durante le loro prestazioni, avevano modo di pensare al loro passato, di riflettere, di effettuare dei ragionamenti complessi, cosa del tutto impossibile in una situazione di stress fisico reale. Dopo l'esperienza sul ring e sui campi di tennis o di pallavolo, si giunse inevitabilmente al calcio con il famosissimo Holly e Benji, ricettacolo non solo di contraddizioni, ma anche di situazioni inspiegabili. Holly e Benji, però, aveva dalla sua, un numero più elevato di personaggi, sicuramente più contestualizzati e psicologicamente più curati di tutti quelli precedenti: non esisteva, quindi, un avversario – nemico, ma un semplice rivale che, però, a sua volta, aveva un suo passato, un suo profilo, una sua vita esattamente come il protagonista. Il cartone animato sapeva anche gestire moltissime realtà e aveva il grandissimo merito di trattare alcune problematiche legate al mondo dello sport (del calcio più specificatamente). Il problema più grande, però, è che l'estremizzazione nipponica si faceva davvero troppo forte in questo titolo attraverso deformazioni davvero troppo evidenti della realtà. In tal modo, dunque, c'era un personaggio malato di cuore che giocava a calcio affrontando giorno dopo giorno la possibilità di morire proprio durante una partita (cosa impossibile perché in qualsiasi realtà calcistica gli esami medici individuano immediatamente possibili disturbi e o malattie), i campi dove i personaggi giocavano erano apparentemente normali, ma la percezione di grandezza aumentava a dismisura nel momento in cui i vari personaggi correvano per intere puntate senza mai raggiungere la porta avversaria. Analogamente le palle, se calciate con notevole potenza potevano assumere una forma stranissima, tipo a schiacciata ed erano capaci di sfondare le reti di una porta senza troppo difficoltà. Le incongruenze erano così tante e così buffe che un gruppo musicale pensò bene di farci una canzone canzonatoria.

In effetti, molti difetti di questo genere furono corretti nel tempo (anche se solo parzialmente), ma questo neo è sfortunatamente rimasto fino a produzioni recentissime nelle quali pare che vada molto di moda il basket. Prendiamo, ad esempio, Slam Dunk.

Certamente l'introduzione di un personaggio così particolare, divertente e “rompiscatole” come Hanamichi Sakuragi è il fiore all'occhiello di questa serie perché permette di dare una ventata fresca alla standardizzazione del genere, però va detto che pure in Slam Dunk i tempi sono dilatati oltre misura. In definitiva, quindi, il genere sportivo ha saputo evolversi solo parzialmente e più nello specifico nel ramo tecnico e grafico (disegni, animazione, doppiaggio) e nel ramo della caratterizzazione dei personaggi (molto più reali... più veri!). Per il resto la tipologia dello Suporuto no Shonen ha avuto una progressione piuttosto discontinua (un successo mostruoso negli anni '80 – '90, poi un periodo di stallo in cui non è uscito nulla di particolarmente interessante fino ad arrivare più o meno alla nostra contemporaneità con titoli come: Prince of Tennis – stavolta il protagonista è un maschio, Slam Dunk e Generation Basket).
Il genere che più ha avuto successo negli Shonen è stato indubbiamente quello del combattimento misto ad avventura, una tipologia che ha un successo a dir poco mostruoso anche ai giorni nostri e l'esempio più lampante è proprio l'ultimo uscito, ovvero Naruto, trasmesso sulle reti mediaset e proposto pure in forma di fumetto in qualsiasi edicola o negozio specializzato. Va detto che inizialmente i due generi erano molto distinti tra di loro. I combattimenti rientravano spesso nella categoria stessa dello sport (box in primis), oppure, laddove non fosse così, venivano mostrati sotto forma di episodi auto conclusivi in cui il protagonista sbaragliava i suoi nemici con armi o mosse speciali di karate o di altre discipline orientali.
Dall'altra parte avevamo, invece, le avventure in cui spesso e volentieri l'unico scontro che si aveva avveniva con un oggetto magico o simili. Le avventure erano, di fatti, spesso a scopo formativo e rientravano nel concetto che abbiamo analizzato in precedenza del sacrificio e del “farsi da se'”. Un esempio lampante di avventura a scopo formativo è proprio quello dell'Ape Maia e poi dell'Ape Magà: due pellicole che vedevano come protagoniste due api (l'una una femmina, l'altra un maschio) che avevano il preciso scopo di cercare le rispettive madri (entrambe api regine) costrette alla fuga a causa di invasioni di insetti più grandi, ovviamente identificati con il Male e con tutto ciò che era negativo (da notare come la distinzione netta tra Bene e Male fosse a dir poco ridondante in qualsiasi tipo di cartone animato di quell'epoca). Il viaggio delle piccole api, però, era tutt'altro che semplice e spesso vedeva la morte (in seguito ad un sacrificio) di alcuni personaggi le cui strade avevano incrociato quelle dei protagonisti. In special modo l'Ape Maia (il primo tra i due ad essere stato prodotto, distribuito e trasmesso) mirava a mostrare, anche attraverso scene molto crude (se si considera il target alle quali erano destinate, è ovvio), la crudeltà della natura che non ammette deboli o perdenti. Probabilmente questa filosofia era funzionale al genere di messaggio che si voleva trasmettere ai più giovani, ovvero quello di forza, di imposizione del proprio Io e di miglioramento personale. L'atmosfera che si respirava era dunque per la maggior parte di tristezza, malinconia e solitudine... in parole povere il prodotto non era facilmente fruibile né per i bambini che volevano vedere qualcosa di divertente, né per i più grandi che preferivano seguire cartoni animati da adulti. Il genere dell'avventura, quindi, sarebbe forse stato destinato a sparire se non si fosse iniziata una sorta di piccola rivoluzione che mirava principalmente a cambiare le fondamenta sulle quali si basava l'avventura stessa: non più la ricerca della propria madre in un mondo difficile palesemente più forte di te, non più protagonisti indifesi ed incapaci di difendersi se non attraverso elaborati stratagemmi o grazie all'aiuto di qualche martire pronto ad immolarsi per loro, ma personaggi che, se pur non imbattibili, avevano caratteristiche combattive. Il genere nuovo di avventura si sarebbe ispirato, dunque, alla tipologia di videogiochi che più piaceva (e piace) al popolo nipponico, ovvero quella degli R P G, ovvero Role Playing Game (Giochi di ruolo) nei quali è possibile trovare una storia, un'avventura e molte situazioni in cui è indispensabile, per la propria sopravvivenza, combattere usando le capacità che ci sono più consone (armi, magie, sotterfugi e quant'altro!). E' da specificare, comunque, che la rivoluzione indotta non era certo totale in quanto non venivano traditi i principi fondamentali di sacrificio e di miglioramento di se' stesso. I protagonisti delle nuove vicende ispirate palesemente agli R P G, erano spesso dei ragazzini e benché si muovessero in piccoli gruppi, in svariate occasioni potevano contare solo su loro stessi. Per poter continuare la loro spedizione era assolutamente necessaria una crescita personale sovente di natura puramente auto didatta.
Anche qui la distinzione tra Bene e Male è veramente netta anche se con dei toni piuttosto smussati. Nel cartone animato di Dragon Quest (Dragon Dai – Dai no Dai Bouken – conosciuto qui in Italia con il titolo de La grande avventura di Dai e recensito anche sulle pagine del nostro sito), alcuni avversari diventano alleati del protagonista, come, ad esempio il Re delle Bestie, resta il fatto, comunque, che il Signore del Male rimarrà sulle sue posizioni fino all'ultimo. Va detto, comunque, che Dragon Dai si faceva portavoce anche di atteggiamenti considerati precedente assolutamente inaccettabili, come, ad esempio, la codardia e la vigliaccheria di Pop, uno dei compagni del protagonista. Tale genere di comportamento, per quanto anti eroico, risultava essere molto verosimile e perciò venne subito apprezzato dal pubblico che notò maggiormente il percorso di maturazione personale in Pop rispetto che nello stesso Dai. Il cartone animato di Dragon Dai, però, fu un assoluto flop tant'è vero che è uno dei pochissimi esempi di serie televisiva bruscamente interrotta per via dello scarso riscontro sul pubblico il quale forse preferiva giocare ad un gioco di ruolo vero e proprio, interattivo e quindi estremamente più appagante piuttosto che subire in forma passiva un cartone animato che manteneva alcuni standard davvero troppo datati. Non passarono molti anni quando si fece strada un cartone animato destinato non solo a rimanere alla storia assieme a Sailor Moon, ma anche a gettare le basi di un nuovo genere che a distanza di moltissimo tempo, pare essere ancora sulla cresta dell'onda proprio per la caratteristica peculiare di essere davvero molto più personalizzabile rispetto a quello del Nuovo Majokko introdotto dalle guerriere che vestono alla marinara. Naturalmente, per chi ancora non lo avesse capito, stiamo parlando del mitico Dragon Ball, diviso in tre serie di cui due sono state curate e seguite dall'autore, Akira Toriyama e l'altra fu unicamente voluta dalla produzione. E' davvero curioso notare un certo binomio stilistico tra Sailor Moon e Dragon Ball. Entrambi, di fatti, non eccellevano per bellezza e cura dei particolari, simbolo evidente del fatto che nel mondo del fumetto a decretare il successo c'è quasi sempre l'idea... il genio, più che la presentazione grafica di per se'. Se guardiamo le tavole del maestro Toriyama, ad esempio, le troveremo incredibilmente spoglie, senza il minimo uso di un retino, grossolane e a tratti quasi anonime, eppure...
Toriyama, con il suo primo Dragon Ball, una serie estremamente lunga che durò quasi un centinaio di puntate, mise come protagonista un bambino di nome Goku, andando a ripescare elementi della tradizione nipponica. Goku, di fatti, era (ed è) un personaggio leggendario, nato dal mito e preservato da generazione in generazione. Secondo la leggenda, Goku era un combattente straordinario dall'aspetto animalesco simile a quello di una scimmia, con un cerchietto sulla testa e dotato di un bastone magico capace di allungarsi e di accorciarsi a seconda delle esigenze dell'utilizzatore. In maniera assolutamente analoga, il Goku della vicenda, era peste che desiderava sempre confrontarsi con qualcuno, possedeva una coda di scimmia e un bastone rosso fuoco con le stesse caratteristiche di quello che abbiamo già analizzato. La scelta fu fortunata (pare che il popolo nipponico adori vedere la tradizione nazionale trasudare ovunque, persino tra le pagine di un banale fumetto per ragazzi) e Goku divenne il paladino di molti giovani.
Essenzialmente tutta la prima serie si poteva dividere in tre parti durante le quali il protagonista si scontrava con dei nemici (prima Pilaf, poi l'Armata del Fiocco rosso e poi il Grande Mago Piccolo), uno più agguerrito dell'altro. Lo scopo principale di ciascuna vicenda era quello di ottenere e riunire tutte le sette sfere del Drago con le quali era possibile esaudire qualsiasi tipo di desiderio. Se all'inizio della serie era proprio il protagonista, accompagnato da Bulma e dal suo radar cerca sfere a cercarle, successivamente saranno i nemici ad andare alla caccia di questi straordinari oggetti magici e quindi al protagonista veniva chiesto di anticipare le mosse dell'avversario e di di mettere al sicuro almeno una delle sfere (erano necessarie tutte e sette affinché il desiderio potesse essere esaudito). Grazie all'elemento “sfera”, l'autore poteva giustificare sia i combattimenti che le avventure in una tipologia di prodotto ben più leggera e fruibile da tutti quanti. Straordinaria fu poi l'idea di far crescere i personaggi fino a farli diventare adulti. Goku, per quasi tutto il cartone animato, è solo un bambino, però poi, dopo il combattimento contro il Grande Mago Piccolo andrà ad allenarsi per moltissimi anni al preciso scopo di battersi e di sconfiggere il figlio del suo avversario, nato da un uovo espulso dallo stesso padre proprio mentre stava morendo. Il piccolo “alieno”, che si chiamerà Piccolo (qui conosciuto con il nome di Junior), avrà il medesimo processo evolutivo del protagonista ed alla fine della prima serie i due saranno dei ragazzi.
Grazie a questo espediente fu possibile poi la creazione di un vero e proprio nucleo familiare composto da Chichi, Goku ed il figlio di quest'ultimo, Gohan (prendeva il nome dal nonno adottivo del protagonista). Akira Toriyama, con la sua seconda e più famosa serie, Dragon Ball Z, riuscì a contestualizzare i personaggi che lo avevano reso famoso, ovvero Goku e Piccolo. In tal modo, quindi, l'autore si prodigò a provvedere un background ad entrambi, introducendo, così, una storia che spiegasse le loro rispettive origini. Questa scelta oltre che a chiarificare maggiormente le posizioni di entrambe, permetteva al mangaka di estendere il suo progetto oltre la sfera terrestre... già, perché si scoprirà che Goku fa parte della stirpe dei Sayan, popolo appartenente al pianeta Vegeta, mentre Piccolo è un Namecciano, appartenente al pianeta Namek.
Le radici del nostro protagonista vengono, perciò svelate, solo dopo più di cento puntate ed in una serie totalmente nuova nella quale si faceva un uso ancor più palese delle Sfere del Drago, che stavolta verranno sfruttate quasi sempre per potare in vita delle persone, più specificatamente i guerrieri morti in battaglia, protagonista compreso!
Grazie a questo secondo espediente, Akira Toriyama poteva veramente raggiungere qualsiasi luogo con la sua penna (o per meglio dire, con il suo pennino!) fino ad arrivare... in paradiso! Anche questo paradiso, dominato da esseri tipicamente dell'immaginario nipponico (Omi in primis, ovvero dei guardiani degli inferi di colore rosso o blu), era un luogo perfetto per gli allenamenti e verrà sfruttato da tutti i combattenti puri di cuore (hanno l'aureola in testa). A questo punto l'autore non si doveva più nemmeno preoccupare di mostrarci uccisioni in quanto chiunque poteva essere potenzialmente riportato alla vita due volte nel corso degli eventi.
Dragon Ball Z, alla luce di tutto questo, non era più destinato ad un gruppo di giovanissimi, ma ad un pubblico di adolescenti di circa quindici o sedici anni. Gli scontri, di fatti, con l'introduzione di un nemico potentissimo, apparentemente imbattibile e dalla capacità di utilizzare varie trasformazioni che lo rendevano di volta in volta sempre più potente (ovviamente stiamo parlando di Freezer), si facevano sempre più cruenti ed estenuanti tanto che potevano protrarsi per decine e decine di episodi (facciamo sempre riferimento al combattimento contro Freezer, davvero emblematico per la sua lunghezza).
Un elemento di totale rivoluzione che portò Dragon Ball (ma non solo lui, anche altri anime), fu il concetto di relativismo. Il confine tra il Bene ed il Male, mai come in questo caso era estremamente flebile tanto che esseri presentati al pubblico come spietati e sanguinari, mano mano, con un processo davvero poco forzato e molto gradevole ancora oggi, si mettevano a disposizione degli altri pur mantenendo la loro personalità. I casi più grandi li abbiamo proprio con Piccolo e Vegeta. Piccolo è fermamente intenzionato a conquistare la Terra e per farlo cerca di eliminare il combattente più forte del pianeta, ovvero Goku. Dopo essere stato sconfitto (di poco), però, Piccolo non si darà pace ed inizierà ad allenarsi giorno dopo giorno. Piccolo, comunque, dovrà fare presto i conti con l'arrivo di due tirapiedi di Freezer che giungeranno sulla Terra con lo stesso suo scopo. Questa particolare situazione lo motiverà, se pur momentaneamente, a unire le sue forze con quelle del suo avversario più acerrimo per poter sconfiggere i nuovi arrivati. Durante lo scontro, però, Goku muore e affida il piccolo Gohan proprio a lui! Il costante rapporto tra il Namecciano e il bambino lo renderà una persona migliore, anche se egli non vorrà mai ammetterlo mantenendo intatto il suo modo di fare spesso strafottente e altezzoso.
Vegeta, d'altro canto, sarà uno dei primi prototipi di Majin (un tipo di personaggio che, pur atteggiandosi in maniera crudele e spietata a volte fa del bene al prossimo... uno dei profili senza ombra di dubbio più interessanti che possiamo vedere nel panorama vasto e variopinto dei cartoni animati orientali) che la storia dell'animazione nipponica potrà conoscere. Vegeta è il principe dei Sayan ed è al servizio di Freezer. Ad un certo punto della vicenda il giovane si metterà nell'ordine di idee di raccogliere tutte le sfere del drago e chiedere l'immortalità precedendo il suo stesso capo che egli vuole segretamente sconfiggere.
Il suo orgoglio e la sua altissima auto stima (talmente alta che molto spesso peccherà di presunzione sopravvalutandosi), però, verranno letteralmente polverizzati dalla schiacciante sconfitta riportata a seguito dello scontro con lo stesso Freezer il quale finirà per ucciderlo. Nel corso della serie successiva, Vegeta, motivando la sua presenza in campo con una spiegazione piuttosto egoistica, metterà a disposizione la sua forza per il bene della Terra (pare un paradosso, ma è così). Il suo scopo, di fatti, non è quello di salvare la vita agli umani (che vuole, in realtà, sterminare tutti), ma di provare la sua potenza infinita in uno scontro con dei cyborg apparentemente imbattibili.
Gli stessi cyborg, comunque, da cacciatori (di Goku) diventeranno delle prede, in quanto una creatura ben più letale di loro di nome Cell finirà per eliminarli ed inglobarli. La sete di rivalsa contro Goku, a differenza di quella di Piccolo che già al termine della prima stagione si è già mitigata di moltissimo, non si spegnerà mai ed è per questa ragione che Vegeta accetterà di collaborare con Majin Bu (l'essere maligno dell'ultima stagione di Dragon Ball Z) ricordando a tutto il pubblico, la sua vera natura malvagia. In realtà, però, Vegeta si pentirà molto presto della sua scelta e dovrà fare i conti non solo con le conseguenze della sua azione, ma anche con la sua coscienza che, volente o nolente, si risveglierà più forte che mai.

Dragon Ball, tra le altre cose, getterà le basi anche per l'organizzazione sistematica di tantissime vicende parallele a quella principale ed anche per la caratterizzazione di moltissimi personaggi diversi tutti dotati di una loro personalità. Questa caratteristica peculiare di tutte le serie lunghe successive a Dragon Ball fu ripresa largamente e forse in misura maggiore dal fortunato cartone animato di One Piece, anch'esso della Shonen Jump (società editrice leader di questo tipo di prodotto che ha dimostrato un grandissimo fiuto per tre dei successi più grandi nella storia). L'autore, ispiratosi al principio base di Dragon Ball, ovvero quello della ricerca e dell'avventura, sposta il “setting” della storia sul mare, sugli oceani, e sui bastimenti di vari pirati. L'incipit della serie è estremamente semplice: il protagonista della storia, assieme ai suoi amici e compagni, si mette in viaggio per cercare un tesoro segreto chiamato One Piece.
A differenza della serie di Dragon Ball in cui il “tesoro” viene trovato quasi subito, qui pare che la risoluzione di tutte le vicende possa avvenire solo nel momento stesso in cui la ciurma giungerà allo One Piece.

I vari personaggi, proprio per la loro stessa natura “piratesca” sono assolutamente atipici e poco convenzionali in quanto, nonostante siano palesemente dei fuori legge, si muovono secondo i canoni di giustizia, lealtà e correttezza. Questa scelta, per quanto interessante, potrebbe forse costituire un passo indietro nel passato in quanto maggiore è la distinzione tra Bene e Male rispetto ad alcuni passaggi di Dragon Ball Z. In linea di massima, di fatti, i nemici che dovranno affrontare i nostri eroi rimangono tali per tutto il corso delle vicende; ovviamente esistono delle eccezioni, come, ad esempio Nico Robin la quale passerà dalla parte del “Bene” dopo l'avventura nel regno di Bibi, però si tratta di casi davvero sporadici in una moltitudine indistinta di nemici.
Il protagonista ci ricorda, per certi versi, lo stesso Goku: ha una fame vorace, è spesso allegro e spensierato, ha un codice comportamentale da fare invidia a chiunque, si atteggia anche lui da scimmia (in effetti Goku era una scimmia!) e anziché avere un bastone che si estende, ha degli arti estensibili grazie al frutto del Diavolo che ha mangiato. One Piece giocherà molto sui personaggi, sul loro numero a dir poco impressionante e su un'avventura apparentemente senza fine.
Il successo che ha ottenuto One Piece può benissimo essere paragonabile a quello di Dragon Ball, se non che, purtroppo questa serie presenta alcuni punti deboli di tipo prettamente strutturale che gli impediscono di mantenere sempre alta l'attenzione del pubblico. In Dragon Ball, come sappiamo, c'erano varie saghe, lunghe ed epocali, che introducevano alcuni personaggi e li analizzavano il meglio possibile.

In One Piece, purtroppo, le saghe sono maggiori e più piccole, ciò implica che l'autore, Eiichiro Ooda, si è dovuto mettere in gioco molto più spesso rispetto al suo collega Akira Toriyama. Tra le altre cose, poiché ciascun nemico possiede un grandissimo numero di tirapiedi, lo spettatore è spesso costretto ad assistere a combattimenti che hanno solo lo scopo di riempire qualche pagina (se si parla della versione in fumetto) o di occupare una parte della pellicola (se si parla della versione in cartone animato). Tra le altre cose, l'introdurre in maniera così lenta elementi utili a comprendere il background dei vari personaggi, può essere frustrante per il fruitore costretto a dover vedere la storia al continuo servizio della saga di turno.
Sebbene One Piece abbia avuto l'ardire di tentare di inserire una trama unificante che contestualizzasse al meglio il mondo in cui tale serie si svolgeva (cosa che non era stata fatta in Dragon Ball, dove non veniva detto nulla sul conto dell'organizzazione politica ed amministrativa della Terra), non è riuscito totalmente nella sua piccola rivoluzione in quanto, sebbene siano stati trattati elementi come la giustizia (operata dalla Marina) e le organizzazioni para militari, non esiste un filo conduttore così forte tale da riuscire a unire tutti i componenti della vicenda; e non stiamo parlando solo dei personaggi, ma anche delle differenti situazioni, degli ambienti, delle isole, delle diverse popolazioni.
L'idea di base, ad ogni modo, era senza ombra di dubbio buona e quindi venne ripresa il più possibile da molti altri autori i quali, però finirono col fallire miseramente creando storie spesso banali e non all'altezza. Concentrandosi sulla trama, tra le altre cose, venivano demoralizzate le scene di combattimenti che si svolgevano solo in momenti occasionali, rendendo così il prodotto meno appetibile per i più giovani.
Una svolta, però, c'è stata indubbiamente con l'avvento di Naruto, un cartone animato, ma anche un fumetto trasmesso dalle resti mediaset proprio in questo stesso periodo e pubblicato grazie a Planet Manga Edizioni. Naruto ha cercato, di fatti, di coadiuvare meglio l'elemento dell'avventura con quello dei combattimenti dando un contesto più complesso e più interessante di quello visto in One Piece. Poiché i fatti vengono scoperti mano mano, ma in forma senza ombra di dubbio più continuativa rispetto all'opera già analizzata di Eiichiro Oda, l'attenzione del pubblico è sempre piuttosto alta e il relativo interesse non cala mai. Oltre a questo va detto che grazie a questo semplice espediente il titolo non subisce grandi alti e bassi (come invece accadeva in One Piece in cui una saga risultava estremamente meno gradita rispetto all'altra – l'avventura a Skypea in primis!) e così abbiamo come la sensazione che il filo narrativo sia uno solo.
Il protagonista agisce come sempre nel giusto e rappresenta il Bene, come nella migliore delle tradizioni del resto. La caratteristica peculiare di Naruto è, però, il fatto stesso che in lui è presente uno spirito maligno, cioè il demone della volpe a nove code. Questa presenza lo mette talvolta in discussione, specie quando la bestia prende momentaneamente il controllo non solo del suo corpo, ma anche della sua anima e della sua mente. Grazie a questo il personaggio gode di un maggiore spessore e risulta essere davvero molto meno prevedibile rispetto a un Goku (fin dall'inizio è stato un eroe e non ha mai avuto tentennamenti, né si mi è mai fatto trasportare dalla rabbia e dal rancore, nemmeno quando il suo amico Crilin verrà ucciso davanti ai suoi occhi) o a un Rufy (anche lui, nonostante sia un pirata, agisce sempre per il bene comune).

Tra le altre cose l'autore di Naruto ha saputo introdurre un numero davvero impressionante di personaggi riuscendo a dare loro un background ed un passato sempre molto elaborato e complesso. Anche qui possiamo notare la differenza con Dragon Ball, laddove i personaggi erano molto meno e spesso non sapevamo assolutamente nulla circa il loro conto e con One Piece, dove i personaggi erano moltissimi, ma quasi sempre venivano lasciati nel dimenticatoio (e non parliamo solo dei personaggi secondari, ma anche quelli principali appartenenti alla ciurma del protagonista! Anche su di loro si sapeva e si sa tutt'ora molto poco!). Oltre a ciò i vari personaggi sono legati tra di loro grazie ad una fitta ed interessante rete di relazioni più o meno corrisposte; ad esempio, Sakura Haruno è innamorata di Sasuke Uchiha, ma Sasuke Uchiha pare non provare nulla per lei. Contemporaneamente il povero Naruto Uzumaki si strugge per lei in silenzio, fino a che non giunge una persona molto più esuberante ed estroversa di lui, ovvero Rock Lee, che dichiara il suo amore alla giovane ninja. Analogamente la squadra composta da Ino, Shikamaru e Chouji è stata così composta perché i loro rispettivi genitori, quando erano genin, facevano parte del medesimo team. Ancora, Hinata Hyuga e Neiji Hyuga sono acerrimi avversari e ne conosciamo perfettamente le ragioni, Maito e Kakashi Sensei sono amici di vecchia data e adorano sfidarsi tra di loro, i tre ninja della leggenda, ovvero: Tsunade, Jiraya e Orochimaru erano, da piccoli, tutti uniti sotto la guida del terzo Hokage Sarutobi che insegnava loro tutte le più segrete tecniche ninja. A sua volta Sarutobi ha un nipotino che è amico e fan del protagonista, mentre sapremo che Anko, una delle esaminatrici nell'esame per diventare chunin, era, un tempo allieva di Orochimaru. Come potete vedere, questi sono solo pochissimi esempi di come l'autore sia riuscito ad unire tutti i personaggi da qualcosa. Il prodotto, comunque, risulta ancora essere molto omogeneo grazie a un setting più chiaro e dettagliato. In Dragon Ball sapevamo soltanto che la Terra era divisa in alcuni regni, più precisamente quattro, che formavano, rispettivamente: La terra del Sud, la terra del Nord, la terra dell'Ovest e la Terra dell'Est. In un certo qual senso questa divisione, per quanto elementare e superficiale poteva forse essere paragonata (se pur in maniera un po' azzardosa, ce ne rendiamo conto) ai quattro regni Celesti della tradizione nipponica laddove ciascun regno era guidato da un sovrano il quale, a sua volta, godeva della protezione indiscriminata di una sorta di “bestia guardiana” (l'esempio più ricorrente è la fenice del regno del Sud, ovvero Suzaku, presente nel famosissimo Fushigi Yugi). Nulla, però, veniva detto dell'eventuale sistema politico ed amministrativo di quelle terre. Ancor meno sappiamo del mondo di One Piece. Poiché le isole sulla rotta “il grande blu” (l'unica che praticamente viene presentata poiché è alla fine di quest'ultima che si dovrebbe celare il grandioso ed inestimabile tesoro) sono completamente (e stranamente) isolate, ciascuna di esse ha le sue regole, il suo sistema politico, le sue tradizioni, i suoi usi ed i suoi costumi. Tutto ciò certamente può dare un senso esotico e piacevole all'inizio, ma alla lunga può stufare perché rimettere in gioco un background ad ogni saga può essere deleterio per lo svolgimento di un'avventura.
Naruto sicuramente ha corretto questa falla del genere Shonen dedicato all'avventura, introducendo un mondo diviso in varie terre dominate a loro volta dai dei Kage. In queste terre sono situati dei Villaggi che sono, rispettivamente, il Villaggio della Foglia, Il Villaggio delle Nuvole, Il Villaggio della Sabbia, il Villaggio della Nebbia ed il Villaggio della Roccia.
Ciascun Villaggio, a sua volta, si trova in una sorta di nazione (chiamata Terra) la quale può decidere o meno di fare uso del villaggio ninja esistente all'interno di essa per combattere contro altre nazioni oppure per difendersi. Contrariamente a quanto molti potrebbero immaginarsi, non sempre accade che una Terra faccia riferimento al Villaggio corrispondente. Questa scelta azzardose sarà spesso problematica e fonte di grandi squilibri politici e territoriali all'interno del cartone animato. Tra le altre cose lo spettatore potrà essere testimone in prima persona di tutti questi delicati meccanismi nel momento stesso in cui Orochimaru, impadronitosi del Villaggio del Suono, tenterà un colpo di stato presso il Villaggio della Foglia con la collaborazione militare del Villaggio della Sabbia il quale era fortemente risentito del fatto stesso che la nazione del Vento non faceva più ricorso ai ninja della Sabbia per la difesa e per l'attacco dell'intero continente. Temendo, quindi, di essere schiacciati, i ninja della Sabbia uniranno le forze con quelle del perfido e letale Orochimaru per la conquista di Konoha, ritenuto da tutti essere il caposaldo dei Villaggi ninja, nonché quello più fiorente e splendido.
Come si può vedere, dunque, il periodo nel quale l'avventura era fine a se' stessa o era solo un mero pretesto per mostrarci una serie indistinta di combattimenti all'ultimo sangue (vedi Dragon Ball in primis, ma anche, in parte One Piece), è terminata proprio in quest'ultimo periodo e adesso l'animazione nipponica dedicata a questa specifica tipologia di Shonen gode certamente del suo periodo più grande e più prospero anche in relazione al fatto che, a differenza degli altri generi, questo ha conservato una certa continuità.
Va detto e specificato, però, che lo Shonen dedicato all'avventura non si è evoluto unicamente in tal senso, proponendo il solito format composto da viaggi, combattimenti e numerosi personaggi. Ci sono state, infatti, delle produzioni che si sono notevolmente distaccate da questo standard e hanno tentato di tornare al concetto di avventura pura e semplice. Non sempre questa scelta è stata fortunata, poiché, evidentemente rappresentava e rappresenta ancora, una sorta di inversione di marcia ritenuta da moltissime persone anacronistica e poco interessante per il mercato attuale. Va detto, comunque, che nonostante tutte queste premesse alcuni cartoni animati (si tratta di casi singoli) hanno saputo presentare una vicenda davvero interessante con un numero piuttosto ristretto di personaggi. Un caso epocale è sicuramente rappresentato dal cartone animato Mujin Wakusei Survive (Il pianeta disabitato chiamato Survive). In questa serie della durata di una cinquantina di episodi, si presentava un gruppo di ragazzi composto da una ragazza dai capelli rossi, una giovane musicista, una scrittrice in erba, un ex pilota, un ragazzo alto e robusto ed infine il tipico figlio di papà. Queste personalità così diverse e spesso in contrasto tra di loro appartenenti alla medesima scuola, per puro caso, finiscono su un pianeta apparentemente desolato ed approdano ben presto su una piccola isola (piccola, ma allo stesso tempo enorme per quei poveri ragazzi abituati alle comodità che solo la tecnologia poteva dare loro). Lì non solo saranno costretti a sopravvivere in stile Robinson Crusoe, ma dovranno imparare anche ad accettarsi per come sono. Verso la fine della serie televisiva, poi, il gruppo ha modo di venire in contatto con un alieno e con dei criminali giunti fino a quel pianeta in circostanze lievemente diverse. Sarà solo in seguito alla scoperta del continente principale che i giovani, nel pieno del loro processo di maturazione, saranno capaci di mettersi in prima linea e sacrificarsi per il bene di quello splendido Pianeta disabitato. Il cartone animato, letteralmente sconosciuto qui in Italia (siamo uno dei pochi, se non l'unico gruppo virtuale a promuoverlo nella nostra nazione), ha goduto di un discreto successo in Giappone. Sebbene non ci siano combattimenti di alcun genere e sebbene il tutto si svolga in un futuro in cui persino il pianeta Terra risulterà essere irrimediabilmente compromesso a causa dell'opera distruttiva dell'essere umano, l'intera serie trasuda di un grandissimo realismo senza sfociare nel concetto di sacrificio estremo a cui eravamo abituati nel corso degli anni ottanta. Va detto, quindi, che c'è stata una certa occidentalizzazione pure nello Shonen specialmente nell'atteggiamento di alcuni personaggi, quali, ad esempio, lo stesso Naruto il quale risulta sempre svogliato nello svolgimento dei più banali esercizi di allenamento. Tralasciando il personaggio di Zoro che, in One Piece, si allena anche con dei pesi di svariate tonnellate, Rufy, Sanji e quasi tutti i membri della ciurma svolgono le loro attività senza troppo preoccuparsi di migliorare la loro potenza di combattimento cosa che sarebbe stata a dir poco inconcepibile per l'epoca di Dragon Ball.
Come potete vedere lo Shonen dedicato alle avventure è stato il sotto genere che più ha subito grandi modifiche ed evoluzioni. E' forse per questo che l'elemento dell'avventura si è inserito anche in altri generi quali, ad esempio, lo Shojo (vedi lo stesso Fushigi Yugi) o il Drama (genere che analizzeremo più in seguito che comprende la rivisitazione di tutti i Master Piece – Opere d'arte della letteratura mondiale). Lo Shonen, però, non è solo Avventura, ma anche altro. Incredibile, ma vero, ad esempio, esistono degli Shonen che si svolgono nel tipico ambiente scolastico. Molti tra i ragazzi ci stanno ancora alla larga perché pensano di trovarsi davanti ad un prodotto simile a quello di uno Shojo dove l'amore la fa da padrona donando tinte un po' troppo rosa per i gusti di un giovane. Tutto questo, in parte, non è affatto vero.
Per prima cosa gli Shonen di ambientazione scolastica vedono come protagonista un ragazzo e quindi già il punto di vista è prettamente maschile. Aggiungiamoci poi, che le commedie scolastiche Shonen sono spesso un'occasione per fare del Fan Service (ovvero mostrare le bellezze femminili) e creare situazioni piccanti e maliziose, ma non troppo. Un equilibrio, pare, che si sia trovato unicamente in questa tipologia di fumetto o di cartone animato in quanto, ad esempio, gli Shojo ancora non riescono a bilanciare bene il sesso con l'amore finendo spesso per mostrarci dei nudi un po' troppo gratuiti per trovarsi tra le pagine di un manga per liceali (qualcuno ha detto Kayono?). Va detto, comunque, per puro dovere di cronaca, che il panorama di Shonen ambientati a scuola o simili, sono davvero molto pochi poiché non rappresentano una realtà troppo seguita in oriente. Quei pochi (il rappresentante storico di questa categoria è senza ombra di dubbio Kimagure Orange Road conosciuto qui in Italia con il titolo di E' quasi magia Johnny) presentano degli standard e degli stereotipi ancora in uso nonostante siano passati tutti questi anni.
Prendiamo come esempio proprio E' quasi magia Johnny: il cartone animato ci presentava il tipico ragazzo indeciso e timido che era follemente innamorato di una giovane dai capelli lunghi e mori dal carattere completamente diverso dal suo (lui introverso, lei decisa ed autoritaria). Il suo sentimento non viene mai a galla e così ad un certo punto, una sua amica d'infanzia che aveva da sempre gli fatto il filo, decide di conquistarlo con tutti i mezzi che ha a disposizione (questa ragazzina è una vera peste! Qui in Italia era conosciuta con il nome di Tinetta). La relazione (si fa per dire) con Tinetta fa credere alla giovane di cui il protagonista è invaghito che quest'ultimo l'abbia in qualche modo presa in giro facendole credere cose che non erano affatto vere.
E così, tra varie complicazioni, tra incomprensioni e gaffe, il personaggio principale di E' quasi magia Johnny riesce finalmente a mettersi insieme alla sua bellissima controparte coronando, così il suo sogno d'amore impossibile.
Personaggi, situazioni e svolgimento della trama, sono stati ripresi in maniera davvero molto simile in tutte le produzioni posteriori a questa, in maniera particolare in I''S dove si potevano ritrovare più o meno tutte le personalità di Johnny&Co. con il tipico e forse un po' banale e superato happy ending. Questa tipologia, dunque, è forse una delle più statiche anche se qui in Italia ha avuto un discreto successo, non tanto per la storia, quanto per la presenza di tantissime belle ragazze spesso “inquadrate” in corrispondenza del seno o del fondo schiena.
Il panorama degli Shonen presenta anche titoli esplicitamente violenti che rappresentano una realtà estremamente autonoma dato che riescono a non rientrare in canoni prefissati.
Grazie a queste caratteristiche, gli Shonen violenti possono anche essere delle piccole perle in quanto il rischio di incorrere in dei cliché è veramente molto basso. Dato che tale sotto genere non ha un proprio gruppo di appartenenza specifico, va da se' che sovente gli anime che ne fanno parte sono di nicchia e non sono molto seguiti dal pubblico nonostante la loro qualità elevata.
Un esempio lampante di Shonen violento è certamente Berserk.
Berserk, oltre a rappresentare un caso davvero interessante da analizzare, può essere usato anche per notare come il successo ed il riscontro in una nazione non sia sempre corrispondente a quello di un'altra. In Giappone Berserk è stato seguito, sì, ma non è mai stato un anime o un fumetto cult. A dimostrazione di ciò che stiamo sostenendo c'è il fatto che di questo titolo troviamo ancora oggi, a distanza di così tanti anni dalla sua uscita, pochissimi gadget e pochissimo materiale ufficiale e non ad esso dedicato. Non conosciamo la natura di questo scarso successo, ma possiamo stabilire con maggiore sicurezza quali sono le ragioni che stanno dietro al fenomeno Berserk in Italia. Berserk, di fatti, è uno di quei pochissimi fumetti nipponici a non farsi portavoce, nemmeno un po', del pensiero orientale e questo certamente si è fatto notare in madre patria. Il titolo è ambientato in un vero e proprio medioevo: non quello “da favola” a cui siamo sovente abituati (con cavalieri, damigelle e grandi e maestosi castelli), ma quello della povertà, della miseria, della desolazione, dell'oscurità, della sporcizia (ricordiamolo: il Medioevo è stato forse il periodo storico più “sporco” che il mondo ha mai conosciuto), delle guerre sante sanguinolente, dei mercenari, della grettitudine (non che adesso non ve ne sia, sia chiaro...), dell'incertezza, del caos.
Ed è in questa visione meno piacevole, ma senza ombra di dubbio alcuna, estremamente più realistica e verosimile che Miura, il creatore di questo fumetto, si muove inserendo pochi, ma emblematici personaggi tutti con una fortissima personalità.
Se in altre produzioni, il Male ed il Bene, per quanto smussati, esistevano e si facevano sentire attraverso i protagonisti e le loro rispettive nemesi, qui in Berserk tutto questo non accade.
Il personaggio principale, Gatsu, ci appare tutto meno che un paladino della giustizia con quella sua armatura nera, quella spada enorme capace di squartare in due l'avversario e con quell'aria truce e corrucciata. Di contro abbiamo uno splendente cavaliere in armatura bianca dai lunghi capelli color avorio, di nome Griffis il quale in linea teorica dovrebbe rappresentare il Male. Scriviamo in linea teorica perché mai Miura ha fatto della morale su Griffis quasi giustificandone le sue azioni. Ricordiamo che Griffis è un personaggio che pur di raggiungere il suo scopo è pronto a tutto, persino al sacrificio più grande. A questo punto qualcuno potrebbe obbiettare che il “sacrificio” sia un ritorno alla concezione nipponica secondo la quale un uomo si deve fare da se'. Avremmo da obbiettare su questo punto. Il sacrificio, in passato, era sempre stato mostrato come personale ed individuale: ciò voleva dire, quindi, che una persona, per conquistare ciò che desiderava di più (spesso la forza o la gloria), doveva mettersi in gioco. La lotta, dunque, era con se' stesso e con se' stesso soltanto. In Berserk il sacrificio non è singolo e incredibilmente non è sempre voluto; Griffis per ottenere il potere sacrifica la sua squadra, la sua armata dei falchi con tutti i suoi componenti, offrendola ad una entità superiore. Senza ombra di dubbio, quindi, questa visione è nettamente in contrasto con quella comune orientale e trova un certo appiglio alla nostra cultura che trabocca di casi di questo genere nella letteratura e nell'immaginario collettivo (basti pensare alle novelle dei bambini sacrificati da genitori troppo poveri per tirare avanti).
Nonostante tutto, però, ad una attenta e soprattutto matura analisi del personaggio (Berserk è un fumetto destinato ad un pubblico di adulti, ma spesso, purtroppo, viene messo nelle mani di ragazzini molto piccoli incapaci di comprendere il vero significato di questa grandiosa opera), non si riesce a condannare il comportamento di Griffis in quanto è forse uno dei più coerenti e limpidi di tutta la vicenda. Tra le altre cose Griffis è una sorta di portatore del concetto secondo il quale “Il fine giustifica il mezzo”, altro concetto tipicamente occidentale che è stato dibattuto a lungo in Europa ed è stato totalmente bandito in oriente.
Berserk, quindi, è stata una perla fino al momento culminante della vicenda, ovvero quella in cui Griffis sacrificava tutta la sua squadra (chiamata Eclissi). Dopo di ciò, secondo il parere di molti, il fumetto ha subito un calo qualitativo abbastanza grande in quanto le intenzioni dell'autore erano molto probabilmente quelle di far terminare la vicenda subito dopo quell'accadimento, cosa che non è avvenuta quasi certamente per volere dell'editore.
Sebbene Berserk sia uno dei fumetti (e cartoni animati) di maggiore respiro per quanto riguarda gli Shonen violenti, non ha mai gettato le basi per delle rivisitazioni da parte di altri autori (come è successo, invece, per quanto riguarda Shojo Majokko quali Sailor Moon e Shonen di combattimento come Dragon Ball e Dragon Ball Z). Berserk è stato un caso singolare, senza ombra di dubbio alcuna.
Un altro esempio di anime di questa particolare tipologia l'abbiamo con Elfen Lied. Qui è interessante notare un certo divario tra la dolcezza dei personaggi introdotti e la presenza di scene talmente cruente ed esplicite da risultare persino più “devianti” rispetto a quelle dello stesso Berserk. Qui le vere protagoniste sono tutte donne, o meglio, ragazzine e ci vengono mostrate sovente nude con capelli rosa (o rossi) e occhi della medesima scala di colori. Nonostante il loro aspetto apparentemente innocuo, queste personalità imbruttite dalla cattiveria e della mostruosità del comportamento del genere umano (loro non sono esseri umani, ma Diclonis), sono in realtà, delle vere e proprie assassine che uccidono in maniera indiscriminata uomini, donne e bambini. Grazie ai loro Vector (braccia e mani trasparenti ed immateriali), queste giovani possono mutilare, nel vero senso della parola, braccia, gambe, colli, dita. Il risultato di questa scelta stilistica abbastanza azzardosa sarà una serie di scene che sfociano quasi nello splatter contenenti cadaveri di persone senza arti, nelle quali è possibile vedere senza problemi, ossa sporgenti, muscoli e sangue a non finire. Sebbene l'anime mostri troppa violenza gratuita, è comunque portavoce di parecchi messaggi realistici e dalla base che potrebbe risultare per alcuni parecchio pessimista. Il rapporto tra un essere umano ed un essere diverso è, di fatti, secondo gli autori di Elfen Lied, quasi completamente impossibile e così tutto il buonismo dell'accettazione indiscriminata del diverso già perpetuata da moltissimi anime, specie quelli degli anni ottanta, decade lasciandoci davanti ad uno spettacolo quasi desolante ed angosciante, ma certamente non moralista. Il setting di questo anime, tra le altre cose, è completamente diverso da quello di Berserk: siamo, di fatti, su un'isola dell'arcipelago del Giappone e, più specificatamente, nella locanda di proprietà del protagonista.
Come è possibile notare, dunque anche in questa tipologia di Shonen, questo genere dimostra una poliedricità senza pari.





























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