
1k Apart no koi

Darling, I love you

Demian Syndrome

Oasis Project

Shounen Zanzou
Definizione del genere Shonen - Curiosità
ed informazioni sugli shonen
Vi avvertiamo... definire in poche parole il termine Shonen
non sarà assolutamente una cosa molto semplice visto
e considerato che dentro allo Shonen ci sono un'infinità
di generi diversi. Per cercare di iniziare in maniera piuttosto
facile e comprensibile potremmo dire che se Shojo sta a fumetto
giapponese per ragazze, lo Shonen sta, indubbiamente a fumetto
giapponese per ragazzi. Occorre dire, però, che mentre
lo Shojo è estremamente più settoriale nella
misura in cui ci sono davvero pochi maschietti che lo leggono,
lo Shonen, specie in questi ultimi tempi, è diventato
un genere a cui fanno riferimento molte giovani.
Lo Shonen può trattare di svariati argomenti... si
tratta di una tipologia di manga (ma anche di anime) davvero
ampia e senza fine che può andare dal combattimento,
all'avventura, allo sport. Se ancora non avete ben chiaro
che cos'è veramente uno Shonen, allora forse vi potrebbe
aiutare questo piccolo elenco di tre Shonen estremamente famosi
sia in Giappone che qui in Italia, guarda caso della stessa
società editrice, probabilmente la più famosa
per questo genere che si chiama, per l'appunto Shonen Jump.
I fumetti (ma anche cartoni animati) di cui vi stiamo parlando
sono: Dragon Ball (tutte le tre serie), One Piece e Naruto.
Crediamo non abbiano bisogno di una grande presentazione,
ma li introdurremo molto brevemente se non altro per permettervi
di comprendere meglio l'evoluzione di questo genere durante
il corso degli anni. Va detto che il genere dello Shonen non
inizia in un momento preciso, però potremmo delineare
alcuni elementi guida utili a orientarsi meglio.
Come ben sappiamo i primi cartoni animati giapponesi che abbiamo
avuto qui in Italia facevano parte di un genere ancora oggi
famoso che ha dimostrato di sapersi evolvere e uscire fuori
dagli schemi prefissati passati, ovvero quello dei robottoni.
Il genere Mecha è stato a lungo dibattuto in quanto
non sappiamo fino a che punto sia corretto considerarlo parte
integrante di uno Shonen oppure no. Noi crediamo, comunque,
che data la grandezza di questa tipologia di cartone animato,
sia meglio isolarla e non inglobarla nello Shonen se non altro
per non creare troppa confusione. Ebbene... tralasciando i
robottoni di cui ci occuperemo più avanti, ed il Majokko,
di cui abbiamo già parlato, il panorama di quel periodo
non aveva molte altre cose da offrire. Esistevano, però,
alcuni cartoni animati che parevano non inserirsi in nessuna
delle due tipologie. In linea di massima, dunque, potremmo
dire che tali cartoni animati erano i primi prototipi di Shonen.
Come vedremo, gli Shonen riuscivano a portarci in mondi e
in realtà completamente distinte tra di loro. Sampei,
ad esempio, era un cartone animato molto genuino in cui il
protagonista aveva un'unica grande passione, ovvero la pesca.
In pratica tutte le puntate ci mostravano come il nostro eroe
riuscisse senza problemi a catturare pesci di acqua dolce
di ogni tipo, tra trote, carpe e via dicendo. La storia non
voleva mirare in alto... si trattava della stessa sequenza
di azioni (studio sulla possibile cattura, tentativi e cattura
vera e propria), però indubbiamente tale titolo attirava
l'attenzione di molti perché era unico. Era l'unicità,
infondo, che donava e dona tutt'ora, se pur con alcun riserbo,
a contraddistinguere gli Shonen.
Accanto a Sampei avevamo cartoni particolari come, ad esempio,
Sam il ragazzo del West, ambientato, per l'appunto, nel Far
West. In questo caso abbiamo un protagonista essenzialmente
buono costretto fin da piccolo, a dover seguire dei malviventi
e ad aiutarli nelle loro scorribande. Ad un certo punto della
storia il protagonista riuscirà a prendere una sua
strada personale e a tornare nella legalità, però
i suoi vecchi compagni inizieranno a perseguitarlo per farlo
tornare in quel passato fatto di rapine e di uccisioni.
Accanto a questa serie di cartoni animati che parevano non
avere grossi collegamenti di tipo narrativo e strutturale
tra di loro, si estendeva sempre di più un filone che
ebbe il suo periodo d'oro in quel passato degli anni '80 e
'90 (qui in Italia). Stiamo parlando, ovviamente, del filone
dello sport, ovvero gli Sporutsu no Shonen. Naturalmente molti
di voi si ricorderanno il famoso Uomo Tigre (Tiger Man). Tale
cartone animato era ambientato nel mondo della box e vedeva
come protagonista un uomo che, come lavoro segreto, faceva
il combattente sul ring. Quando si presentava agli incontri
indossava sempre una maschera di tigre (da qui il nome del
cartone animato) e nessuno conosceva la sua vera identità.
Il proposito di tutti i suoi avversari, notoriamente sempre
crudeli e spietati, era quello di batterlo ed infine di smascherarlo
per poter mettere fine al suo mito, ma l'Uomo Tigre aveva
una duplice missione da compiere: da un lato con i soldi che
guadagnava dalle vittorie pagava e sosteneva un orfanotrofio
pieno di bambini tristi ed abbandonati (il protagonista era
segretamente innamorato della tutrice di quell'orfanotrofio),
mentre dall'altro egli aveva intenzione di mettere un freno
all'organizzazione criminale che stava dietro a tutti quei
combattenti crudeli contro i quali si doveva sempre battere.
A parte l'elemento sportivo, il cartone animato era ricco
di cliché narrativi e gli episodi apparivano ridondanti.
La successione degli eventi, di fatti, era più o meno
sempre la stessa ovvero: vicende private del protagonista,
incontro sul ring, i bambini che guardano l'incontro e tifano
per il loro eroe. L'Uomo Tigre, nonostante fosse un anime
per quei tempi davvero piuttosto violento, promulgava sempre
concetti positivi come quelli di pace, amore e giustizia,
un po' gli stessi che venivano sbandierati negli anime robotici
di quella stessa generazione. Eravamo, quindi, ben lontani
dal concetto di “relativo”... sostanzialmente
i protagonisti di quegli Shonen erano essenzialmente tutti
buoni e ligi al loro dovere e quindi la caratterizzazione
psicologica degli stessi risultava quasi sempre essere prossima
allo zero. Nonostante tutto questo il cartone animato dell'Uomo
Tigre ebbe un buonissimo successo tanto che gli permise di
dare vita ad una seconda serie in cui l'Uomo Tigre doveva
confrontarsi anche fuori dal ring. A seguire la scia di successo
dell'Uomo Tigre ci furono alcuni cartoni animati (parliamo
sempre e solo di prodotti giapponesi), come Rocky Joe, anche
se lì l'aspetto sportivo era ben più importante
di tutto il resto.
Analogamente, si sviluppava un sempre crescente successo anche
in altri generi sportivi quali, ad esempio, il baseball in
cui il rappresentante indiscusso era ed è tutt'ora
Tom la stella dei Giants. Questo genere di cartone animato,
uscito quasi in concomitanza con Mimì e la nazionale
della pallavolo, introduceva un concetto piuttosto strano
per noi occidentali, ma interessante per il genere di cultura
nipponica. Stiamo parlando del concetto di “sport come
mezzo di auto realizzazione attraverso il sacrificio”.
Il sacrificio in questo caso era estremizzato oltre ogni misura
e limite e ciò trasformava un cartone animato potenzialmente
verosimile in un prodotto che molti reputavano quasi assurdo.
All'inizio il concetto di sacrificio era abbastanza velato,
ma pur sempre molto “particolare”. Per esempio:
il protagonista di Tom la stella dei Giants, da piccolo era
stato costretto da suo padre a smettere di usare la mano destra
per fare qualsiasi cosa e di diventare praticamente mancino.
La ragione che stava alla base di questa scelta era il fatto
che i giocatori di baseball mancini erano estremamente più
avvantaggiati rispetto a quelli che lanciavano di destra.
Il padre di Tom, apparentemente crudele e senza scrupoli,
aveva applicato al suo bambino una cintura costrittiva e lo
obbligava a lanciare una pallina in corrispondenza di un buco
poco più grande della stessa. L'esercizio oltre ad
essere faticoso (soprattutto a causa della cintura), era una
sorta di tortura psicologica e mentale per il figlioletto
che, incapace di comprendere che il padre lo faceva “per
il suo bene” (altro concetto estremamente strano per
noi occidentali), finì per odiarlo e temerlo. Durante
il corso degli eventi il padre verrà assunto come allenatore
di una squadra avversaria dei Giants (team di appartenenza
di Tom) ed il protagonista sarà costretto a vederselo
davanti molteplici volte. Anche qui il concetto nipponico
di sacrificio supera ogni nostra logica immaginazione: il
padre non fa altro che mettergli i bastoni tra le ruote, denigrarlo,
umiliarlo e annientarlo. In sede privata, quindi ben lontano
dagli orecchi del figlio, il padre non farà altro che
sostenere la bravura del suo erede dicendo che:
“Tom è come una fenice. Se lo si distrugge egli
torna a vivere più forte e potente che mai!”
Il ragazzo sarà costretto a fare i conti con la cruda
realtà in svariate occasioni durante le quali il suo
più acerrimo avversario (un battitore, ovviamente),
finirà per rispondere ai suoi super lanci. Il giovane
pur di non deludere la squadra e ben intenzionato a raggiungere
la meta (il successo e la gloria), inventerà un altro
super lancio (l'ultimo, per essere più precisi) con
il quale sbaraglierà tutti i suoi nemici. Nessuno riuscirà
a battere il lancio, ma il prezzo da pagare per quelle vittorie
sarà a dir poco altissimo. L'ultimo super lancio, di
fatti, per essere effettuato, richiedeva un movimento innaturale
del braccio che finiva per logorare i tessuti muscolari ed
ossei; il risultato dell'uso indiscriminato di tale tecnica
fu quello di distruggere il braccio del protagonista. Oltre
al concetto di sacrificio, il cartone animato fu uno dei primi
ad introdurre il concetto del non sense nello sport. I super
lanci di Tom erano irreali perché si basavano su concetti
che trascendevano la fisica. Uno tra questi prevedeva che
la palla dovesse creare una sorta di cortina di fumo e polvere
essendo lanciata raso terra. Anche nel caso di Tom la stella
dei Giants, il successo di questo cartone animato gli permise
di creare una seconda serie, più corta rispetto alla
prima durante la quale Tom tornava a giocare a baseball questa
volta usando il braccio destro (scoprirà solo allora
che non era affatto nato mancino) e inventando il suo super
lancio definitivo.
Non ci dobbiamo stupire come il concetto di sacrificio si
fonda con quello di insensatezza in una visione irreale ed
estrema di formazione autonoma a tutti i costi. La cultura
nipponica, di fatti, non ammette molti sbagli sia nel campo
lavorativo, che nel campo sportivo, che nel campo dello studio.
Ora, partendo da questi presupposti c'è da dire che
il successo può essere ottenuto e raggiunto unicamente
attraverso numerose sofferenze, difficoltà e vicissitudini
perché in Giappone si è del pensiero che niente
cada dal cielo e che per poter proseguire nella vita si deve
essere in grado di sopportare qualsiasi cosa, anche la più
tremenda ed alienante. Tale concetto non sarà solo
famoso e ridondante nel genere sportivo, ma anche in quello
della coltivazione delle arti, quali, ad esempio la recitazione
(unico esempio lampante è quello di Glass no Kamen,
definito da molti uno shojo manga, anche se per alcuni tratti
potrebbe rientrare in una categoria simile a quella sportiva).
L'insegnante o l'allenatore, se presenti, sono sempre poco
gentili e disponibili perché in oriente non esiste
la comprensione, ma solo grandissima severità. E' proprio
grazie alla severità che si può raggiungere
notevoli risultati e sempre maggiore forza di volontà
perché oltre alla formazione della nostra arte o del
nostro sport, si forma anche il nostro carattere essenziale
per avere successo nella vita.
Anche nella controparte “femminile” (come la pallavolo
ed il tennis, sport inspiegabilmente riservati alle donne
nell'immaginario nipponico) il concetto di sacrificio era
esasperato oltre qualsiasi umana immaginazione. Chi si dimentica
delle pallonate che ricevevano le povere giocatrici di Mila
e Shiro mentre si dovevano allenare incessantemente tutto
il giorno? Chi si rammenta le lunghissime corse sulla spiaggia,
le urla dell'allenatore, le sfide disumane alle quale quelle
povere ragazze erano sempre sottoposte? Tra le altre cose
spesso il concetto di sacrificio si fondeva nel concetto stesso
di non sense nella misura in cui, per potersi migliorare si
dovevano fare delle cose semplicemente assurde, fuori da ogni
logica. Un esempio lampante sta nell'allenamento speciale
di Mimi verso la fine della serie: la ragazza voleva imparare
a muoversi rapidamente sul campo di pallavolo e per farlo
si era messa a frequentare corsi di ginnastica acrobatica.
In tal modo la giovane aveva sviluppato una serie di abilità
legate alle piroette e ai salti più disparati che mai
giocatore di pallavolo potrebbe utilizzare durante una partita.
Dato che nei cartoni animati giapponesi tutto pareva essere
normale, vedremo la protagonista tornare a giocare mischiando
elementi della ginnastica acrobatica con quelli della pallavolo.
Il non sense arrivava, però, anche dalla sfera strutturale
del cartone animato stesso: gli atleti, durante le loro prestazioni,
avevano modo di pensare al loro passato, di riflettere, di
effettuare dei ragionamenti complessi, cosa del tutto impossibile
in una situazione di stress fisico reale. Dopo l'esperienza
sul ring e sui campi di tennis o di pallavolo, si giunse inevitabilmente
al calcio con il famosissimo Holly e Benji, ricettacolo non
solo di contraddizioni, ma anche di situazioni inspiegabili.
Holly e Benji, però, aveva dalla sua, un numero più
elevato di personaggi, sicuramente più contestualizzati
e psicologicamente più curati di tutti quelli precedenti:
non esisteva, quindi, un avversario – nemico, ma un
semplice rivale che, però, a sua volta, aveva un suo
passato, un suo profilo, una sua vita esattamente come il
protagonista. Il cartone animato sapeva anche gestire moltissime
realtà e aveva il grandissimo merito di trattare alcune
problematiche legate al mondo dello sport (del calcio più
specificatamente). Il problema più grande, però,
è che l'estremizzazione nipponica si faceva davvero
troppo forte in questo titolo attraverso deformazioni davvero
troppo evidenti della realtà. In tal modo, dunque,
c'era un personaggio malato di cuore che giocava a calcio
affrontando giorno dopo giorno la possibilità di morire
proprio durante una partita (cosa impossibile perché
in qualsiasi realtà calcistica gli esami medici individuano
immediatamente possibili disturbi e o malattie), i campi dove
i personaggi giocavano erano apparentemente normali, ma la
percezione di grandezza aumentava a dismisura nel momento
in cui i vari personaggi correvano per intere puntate senza
mai raggiungere la porta avversaria. Analogamente le palle,
se calciate con notevole potenza potevano assumere una forma
stranissima, tipo a schiacciata ed erano capaci di sfondare
le reti di una porta senza troppo difficoltà. Le incongruenze
erano così tante e così buffe che un gruppo
musicale pensò bene di farci una canzone canzonatoria.
In effetti, molti difetti di questo genere furono corretti
nel tempo (anche se solo parzialmente), ma questo neo è
sfortunatamente rimasto fino a produzioni recentissime nelle
quali pare che vada molto di moda il basket. Prendiamo, ad
esempio, Slam Dunk.
Certamente l'introduzione di un personaggio così particolare,
divertente e “rompiscatole” come Hanamichi Sakuragi
è il fiore all'occhiello di questa serie perché
permette di dare una ventata fresca alla standardizzazione
del genere, però va detto che pure in Slam Dunk i tempi
sono dilatati oltre misura. In definitiva, quindi, il genere
sportivo ha saputo evolversi solo parzialmente e più
nello specifico nel ramo tecnico e grafico (disegni, animazione,
doppiaggio) e nel ramo della caratterizzazione dei personaggi
(molto più reali... più veri!). Per il resto
la tipologia dello Suporuto no Shonen ha avuto una progressione
piuttosto discontinua (un successo mostruoso negli anni '80
– '90, poi un periodo di stallo in cui non è
uscito nulla di particolarmente interessante fino ad arrivare
più o meno alla nostra contemporaneità con titoli
come: Prince of Tennis – stavolta il protagonista è
un maschio, Slam Dunk e Generation Basket).
Il genere che più ha avuto successo negli Shonen è
stato indubbiamente quello del combattimento misto ad avventura,
una tipologia che ha un successo a dir poco mostruoso anche
ai giorni nostri e l'esempio più lampante è
proprio l'ultimo uscito, ovvero Naruto, trasmesso sulle reti
mediaset e proposto pure in forma di fumetto in qualsiasi
edicola o negozio specializzato. Va detto che inizialmente
i due generi erano molto distinti tra di loro. I combattimenti
rientravano spesso nella categoria stessa dello sport (box
in primis), oppure, laddove non fosse così, venivano
mostrati sotto forma di episodi auto conclusivi in cui il
protagonista sbaragliava i suoi nemici con armi o mosse speciali
di karate o di altre discipline orientali.
Dall'altra parte avevamo, invece, le avventure in cui spesso
e volentieri l'unico scontro che si aveva avveniva con un
oggetto magico o simili. Le avventure erano, di fatti, spesso
a scopo formativo e rientravano nel concetto che abbiamo analizzato
in precedenza del sacrificio e del “farsi da se'”.
Un esempio lampante di avventura a scopo formativo è
proprio quello dell'Ape Maia e poi dell'Ape Magà: due
pellicole che vedevano come protagoniste due api (l'una una
femmina, l'altra un maschio) che avevano il preciso scopo
di cercare le rispettive madri (entrambe api regine) costrette
alla fuga a causa di invasioni di insetti più grandi,
ovviamente identificati con il Male e con tutto ciò
che era negativo (da notare come la distinzione netta tra
Bene e Male fosse a dir poco ridondante in qualsiasi tipo
di cartone animato di quell'epoca). Il viaggio delle piccole
api, però, era tutt'altro che semplice e spesso vedeva
la morte (in seguito ad un sacrificio) di alcuni personaggi
le cui strade avevano incrociato quelle dei protagonisti.
In special modo l'Ape Maia (il primo tra i due ad essere stato
prodotto, distribuito e trasmesso) mirava a mostrare, anche
attraverso scene molto crude (se si considera il target alle
quali erano destinate, è ovvio), la crudeltà
della natura che non ammette deboli o perdenti. Probabilmente
questa filosofia era funzionale al genere di messaggio che
si voleva trasmettere ai più giovani, ovvero quello
di forza, di imposizione del proprio Io e di miglioramento
personale. L'atmosfera che si respirava era dunque per la
maggior parte di tristezza, malinconia e solitudine... in
parole povere il prodotto non era facilmente fruibile né
per i bambini che volevano vedere qualcosa di divertente,
né per i più grandi che preferivano seguire
cartoni animati da adulti. Il genere dell'avventura, quindi,
sarebbe forse stato destinato a sparire se non si fosse iniziata
una sorta di piccola rivoluzione che mirava principalmente
a cambiare le fondamenta sulle quali si basava l'avventura
stessa: non più la ricerca della propria madre in un
mondo difficile palesemente più forte di te, non più
protagonisti indifesi ed incapaci di difendersi se non attraverso
elaborati stratagemmi o grazie all'aiuto di qualche martire
pronto ad immolarsi per loro, ma personaggi che, se pur non
imbattibili, avevano caratteristiche combattive. Il genere
nuovo di avventura si sarebbe ispirato, dunque, alla tipologia
di videogiochi che più piaceva (e piace) al popolo
nipponico, ovvero quella degli R P G, ovvero Role Playing
Game (Giochi di ruolo) nei quali è possibile trovare
una storia, un'avventura e molte situazioni in cui è
indispensabile, per la propria sopravvivenza, combattere usando
le capacità che ci sono più consone (armi, magie,
sotterfugi e quant'altro!). E' da specificare, comunque, che
la rivoluzione indotta non era certo totale in quanto non
venivano traditi i principi fondamentali di sacrificio e di
miglioramento di se' stesso. I protagonisti delle nuove vicende
ispirate palesemente agli R P G, erano spesso dei ragazzini
e benché si muovessero in piccoli gruppi, in svariate
occasioni potevano contare solo su loro stessi. Per poter
continuare la loro spedizione era assolutamente necessaria
una crescita personale sovente di natura puramente auto didatta.
Anche qui la distinzione tra Bene e Male è veramente
netta anche se con dei toni piuttosto smussati. Nel cartone
animato di Dragon Quest (Dragon Dai – Dai no Dai Bouken
– conosciuto qui in Italia con il titolo de La grande
avventura di Dai e recensito anche sulle pagine del nostro
sito), alcuni avversari diventano alleati del protagonista,
come, ad esempio il Re delle Bestie, resta il fatto, comunque,
che il Signore del Male rimarrà sulle sue posizioni
fino all'ultimo. Va detto, comunque, che Dragon Dai si faceva
portavoce anche di atteggiamenti considerati precedente assolutamente
inaccettabili, come, ad esempio, la codardia e la vigliaccheria
di Pop, uno dei compagni del protagonista. Tale genere di
comportamento, per quanto anti eroico, risultava essere molto
verosimile e perciò venne subito apprezzato dal pubblico
che notò maggiormente il percorso di maturazione personale
in Pop rispetto che nello stesso Dai. Il cartone animato di
Dragon Dai, però, fu un assoluto flop tant'è
vero che è uno dei pochissimi esempi di serie televisiva
bruscamente interrotta per via dello scarso riscontro sul
pubblico il quale forse preferiva giocare ad un gioco di ruolo
vero e proprio, interattivo e quindi estremamente più
appagante piuttosto che subire in forma passiva un cartone
animato che manteneva alcuni standard davvero troppo datati.
Non passarono molti anni quando si fece strada un cartone
animato destinato non solo a rimanere alla storia assieme
a Sailor Moon, ma anche a gettare le basi di un nuovo genere
che a distanza di moltissimo tempo, pare essere ancora sulla
cresta dell'onda proprio per la caratteristica peculiare di
essere davvero molto più personalizzabile rispetto
a quello del Nuovo Majokko introdotto dalle guerriere che
vestono alla marinara. Naturalmente, per chi ancora non lo
avesse capito, stiamo parlando del mitico Dragon Ball, diviso
in tre serie di cui due sono state curate e seguite dall'autore,
Akira Toriyama e l'altra fu unicamente voluta dalla produzione.
E' davvero curioso notare un certo binomio stilistico tra
Sailor Moon e Dragon Ball. Entrambi, di fatti, non eccellevano
per bellezza e cura dei particolari, simbolo evidente del
fatto che nel mondo del fumetto a decretare il successo c'è
quasi sempre l'idea... il genio, più che la presentazione
grafica di per se'. Se guardiamo le tavole del maestro Toriyama,
ad esempio, le troveremo incredibilmente spoglie, senza il
minimo uso di un retino, grossolane e a tratti quasi anonime,
eppure...
Toriyama, con il suo primo Dragon Ball, una serie estremamente
lunga che durò quasi un centinaio di puntate, mise
come protagonista un bambino di nome Goku, andando a ripescare
elementi della tradizione nipponica. Goku, di fatti, era (ed
è) un personaggio leggendario, nato dal mito e preservato
da generazione in generazione. Secondo la leggenda, Goku era
un combattente straordinario dall'aspetto animalesco simile
a quello di una scimmia, con un cerchietto sulla testa e dotato
di un bastone magico capace di allungarsi e di accorciarsi
a seconda delle esigenze dell'utilizzatore. In maniera assolutamente
analoga, il Goku della vicenda, era peste che desiderava sempre
confrontarsi con qualcuno, possedeva una coda di scimmia e
un bastone rosso fuoco con le stesse caratteristiche di quello
che abbiamo già analizzato. La scelta fu fortunata
(pare che il popolo nipponico adori vedere la tradizione nazionale
trasudare ovunque, persino tra le pagine di un banale fumetto
per ragazzi) e Goku divenne il paladino di molti giovani.
Essenzialmente tutta la prima serie si poteva dividere in
tre parti durante le quali il protagonista si scontrava con
dei nemici (prima Pilaf, poi l'Armata del Fiocco rosso e poi
il Grande Mago Piccolo), uno più agguerrito dell'altro.
Lo scopo principale di ciascuna vicenda era quello di ottenere
e riunire tutte le sette sfere del Drago con le quali era
possibile esaudire qualsiasi tipo di desiderio. Se all'inizio
della serie era proprio il protagonista, accompagnato da Bulma
e dal suo radar cerca sfere a cercarle, successivamente saranno
i nemici ad andare alla caccia di questi straordinari oggetti
magici e quindi al protagonista veniva chiesto di anticipare
le mosse dell'avversario e di di mettere al sicuro almeno
una delle sfere (erano necessarie tutte e sette affinché
il desiderio potesse essere esaudito). Grazie all'elemento
“sfera”, l'autore poteva giustificare sia i combattimenti
che le avventure in una tipologia di prodotto ben più
leggera e fruibile da tutti quanti. Straordinaria fu poi l'idea
di far crescere i personaggi fino a farli diventare adulti.
Goku, per quasi tutto il cartone animato, è solo un
bambino, però poi, dopo il combattimento contro il
Grande Mago Piccolo andrà ad allenarsi per moltissimi
anni al preciso scopo di battersi e di sconfiggere il figlio
del suo avversario, nato da un uovo espulso dallo stesso padre
proprio mentre stava morendo. Il piccolo “alieno”,
che si chiamerà Piccolo (qui conosciuto con il nome
di Junior), avrà il medesimo processo evolutivo del
protagonista ed alla fine della prima serie i due saranno
dei ragazzi.
Grazie a questo espediente fu possibile poi la creazione di
un vero e proprio nucleo familiare composto da Chichi, Goku
ed il figlio di quest'ultimo, Gohan (prendeva il nome dal
nonno adottivo del protagonista). Akira Toriyama, con la sua
seconda e più famosa serie, Dragon Ball Z, riuscì
a contestualizzare i personaggi che lo avevano reso famoso,
ovvero Goku e Piccolo. In tal modo, quindi, l'autore si prodigò
a provvedere un background ad entrambi, introducendo, così,
una storia che spiegasse le loro rispettive origini. Questa
scelta oltre che a chiarificare maggiormente le posizioni
di entrambe, permetteva al mangaka di estendere il suo progetto
oltre la sfera terrestre... già, perché si scoprirà
che Goku fa parte della stirpe dei Sayan, popolo appartenente
al pianeta Vegeta, mentre Piccolo è un Namecciano,
appartenente al pianeta Namek.
Le radici del nostro protagonista vengono, perciò svelate,
solo dopo più di cento puntate ed in una serie totalmente
nuova nella quale si faceva un uso ancor più palese
delle Sfere del Drago, che stavolta verranno sfruttate quasi
sempre per potare in vita delle persone, più specificatamente
i guerrieri morti in battaglia, protagonista compreso!
Grazie a questo secondo espediente, Akira Toriyama poteva
veramente raggiungere qualsiasi luogo con la sua penna (o
per meglio dire, con il suo pennino!) fino ad arrivare...
in paradiso! Anche questo paradiso, dominato da esseri tipicamente
dell'immaginario nipponico (Omi in primis, ovvero dei guardiani
degli inferi di colore rosso o blu), era un luogo perfetto
per gli allenamenti e verrà sfruttato da tutti i combattenti
puri di cuore (hanno l'aureola in testa). A questo punto l'autore
non si doveva più nemmeno preoccupare di mostrarci
uccisioni in quanto chiunque poteva essere potenzialmente
riportato alla vita due volte nel corso degli eventi.
Dragon Ball Z, alla luce di tutto questo, non era più
destinato ad un gruppo di giovanissimi, ma ad un pubblico
di adolescenti di circa quindici o sedici anni. Gli scontri,
di fatti, con l'introduzione di un nemico potentissimo, apparentemente
imbattibile e dalla capacità di utilizzare varie trasformazioni
che lo rendevano di volta in volta sempre più potente
(ovviamente stiamo parlando di Freezer), si facevano sempre
più cruenti ed estenuanti tanto che potevano protrarsi
per decine e decine di episodi (facciamo sempre riferimento
al combattimento contro Freezer, davvero emblematico per la
sua lunghezza).
Un elemento di totale rivoluzione che portò Dragon
Ball (ma non solo lui, anche altri anime), fu il concetto
di relativismo. Il confine tra il Bene ed il Male, mai come
in questo caso era estremamente flebile tanto che esseri presentati
al pubblico come spietati e sanguinari, mano mano, con un
processo davvero poco forzato e molto gradevole ancora oggi,
si mettevano a disposizione degli altri pur mantenendo la
loro personalità. I casi più grandi li abbiamo
proprio con Piccolo e Vegeta. Piccolo è fermamente
intenzionato a conquistare la Terra e per farlo cerca di eliminare
il combattente più forte del pianeta, ovvero Goku.
Dopo essere stato sconfitto (di poco), però, Piccolo
non si darà pace ed inizierà ad allenarsi giorno
dopo giorno. Piccolo, comunque, dovrà fare presto i
conti con l'arrivo di due tirapiedi di Freezer che giungeranno
sulla Terra con lo stesso suo scopo. Questa particolare situazione
lo motiverà, se pur momentaneamente, a unire le sue
forze con quelle del suo avversario più acerrimo per
poter sconfiggere i nuovi arrivati. Durante lo scontro, però,
Goku muore e affida il piccolo Gohan proprio a lui! Il costante
rapporto tra il Namecciano e il bambino lo renderà
una persona migliore, anche se egli non vorrà mai ammetterlo
mantenendo intatto il suo modo di fare spesso strafottente
e altezzoso.
Vegeta, d'altro canto, sarà uno dei primi prototipi
di Majin (un tipo di personaggio che, pur atteggiandosi in
maniera crudele e spietata a volte fa del bene al prossimo...
uno dei profili senza ombra di dubbio più interessanti
che possiamo vedere nel panorama vasto e variopinto dei cartoni
animati orientali) che la storia dell'animazione nipponica
potrà conoscere. Vegeta è il principe dei Sayan
ed è al servizio di Freezer. Ad un certo punto della
vicenda il giovane si metterà nell'ordine di idee di
raccogliere tutte le sfere del drago e chiedere l'immortalità
precedendo il suo stesso capo che egli vuole segretamente
sconfiggere.
Il suo orgoglio e la sua altissima auto stima (talmente alta
che molto spesso peccherà di presunzione sopravvalutandosi),
però, verranno letteralmente polverizzati dalla schiacciante
sconfitta riportata a seguito dello scontro con lo stesso
Freezer il quale finirà per ucciderlo. Nel corso della
serie successiva, Vegeta, motivando la sua presenza in campo
con una spiegazione piuttosto egoistica, metterà a
disposizione la sua forza per il bene della Terra (pare un
paradosso, ma è così). Il suo scopo, di fatti,
non è quello di salvare la vita agli umani (che vuole,
in realtà, sterminare tutti), ma di provare la sua
potenza infinita in uno scontro con dei cyborg apparentemente
imbattibili.
Gli stessi cyborg, comunque, da cacciatori (di Goku) diventeranno
delle prede, in quanto una creatura ben più letale
di loro di nome Cell finirà per eliminarli ed inglobarli.
La sete di rivalsa contro Goku, a differenza di quella di
Piccolo che già al termine della prima stagione si
è già mitigata di moltissimo, non si spegnerà
mai ed è per questa ragione che Vegeta accetterà
di collaborare con Majin Bu (l'essere maligno dell'ultima
stagione di Dragon Ball Z) ricordando a tutto il pubblico,
la sua vera natura malvagia. In realtà, però,
Vegeta si pentirà molto presto della sua scelta e dovrà
fare i conti non solo con le conseguenze della sua azione,
ma anche con la sua coscienza che, volente o nolente, si risveglierà
più forte che mai.
Dragon Ball, tra le altre cose, getterà le basi anche
per l'organizzazione sistematica di tantissime vicende parallele
a quella principale ed anche per la caratterizzazione di moltissimi
personaggi diversi tutti dotati di una loro personalità.
Questa caratteristica peculiare di tutte le serie lunghe successive
a Dragon Ball fu ripresa largamente e forse in misura maggiore
dal fortunato cartone animato di One Piece, anch'esso della
Shonen Jump (società editrice leader di questo tipo
di prodotto che ha dimostrato un grandissimo fiuto per tre
dei successi più grandi nella storia). L'autore, ispiratosi
al principio base di Dragon Ball, ovvero quello della ricerca
e dell'avventura, sposta il “setting” della storia
sul mare, sugli oceani, e sui bastimenti di vari pirati. L'incipit
della serie è estremamente semplice: il protagonista
della storia, assieme ai suoi amici e compagni, si mette in
viaggio per cercare un tesoro segreto chiamato One Piece.
A differenza della serie di Dragon Ball in cui il “tesoro”
viene trovato quasi subito, qui pare che la risoluzione di
tutte le vicende possa avvenire solo nel momento stesso in
cui la ciurma giungerà allo One Piece.
I vari personaggi, proprio per la loro stessa natura “piratesca”
sono assolutamente atipici e poco convenzionali in quanto,
nonostante siano palesemente dei fuori legge, si muovono secondo
i canoni di giustizia, lealtà e correttezza. Questa
scelta, per quanto interessante, potrebbe forse costituire
un passo indietro nel passato in quanto maggiore è
la distinzione tra Bene e Male rispetto ad alcuni passaggi
di Dragon Ball Z. In linea di massima, di fatti, i nemici
che dovranno affrontare i nostri eroi rimangono tali per tutto
il corso delle vicende; ovviamente esistono delle eccezioni,
come, ad esempio Nico Robin la quale passerà dalla
parte del “Bene” dopo l'avventura nel regno di
Bibi, però si tratta di casi davvero sporadici in una
moltitudine indistinta di nemici.
Il protagonista ci ricorda, per certi versi, lo stesso Goku:
ha una fame vorace, è spesso allegro e spensierato,
ha un codice comportamentale da fare invidia a chiunque, si
atteggia anche lui da scimmia (in effetti Goku era una scimmia!)
e anziché avere un bastone che si estende, ha degli
arti estensibili grazie al frutto del Diavolo che ha mangiato.
One Piece giocherà molto sui personaggi, sul loro numero
a dir poco impressionante e su un'avventura apparentemente
senza fine.
Il successo che ha ottenuto One Piece può benissimo
essere paragonabile a quello di Dragon Ball, se non che, purtroppo
questa serie presenta alcuni punti deboli di tipo prettamente
strutturale che gli impediscono di mantenere sempre alta l'attenzione
del pubblico. In Dragon Ball, come sappiamo, c'erano varie
saghe, lunghe ed epocali, che introducevano alcuni personaggi
e li analizzavano il meglio possibile.
In One Piece, purtroppo, le saghe sono maggiori e più
piccole, ciò implica che l'autore, Eiichiro Ooda, si
è dovuto mettere in gioco molto più spesso rispetto
al suo collega Akira Toriyama. Tra le altre cose, poiché
ciascun nemico possiede un grandissimo numero di tirapiedi,
lo spettatore è spesso costretto ad assistere a combattimenti
che hanno solo lo scopo di riempire qualche pagina (se si
parla della versione in fumetto) o di occupare una parte della
pellicola (se si parla della versione in cartone animato).
Tra le altre cose, l'introdurre in maniera così lenta
elementi utili a comprendere il background dei vari personaggi,
può essere frustrante per il fruitore costretto a dover
vedere la storia al continuo servizio della saga di turno.
Sebbene One Piece abbia avuto l'ardire di tentare di inserire
una trama unificante che contestualizzasse al meglio il mondo
in cui tale serie si svolgeva (cosa che non era stata fatta
in Dragon Ball, dove non veniva detto nulla sul conto dell'organizzazione
politica ed amministrativa della Terra), non è riuscito
totalmente nella sua piccola rivoluzione in quanto, sebbene
siano stati trattati elementi come la giustizia (operata dalla
Marina) e le organizzazioni para militari, non esiste un filo
conduttore così forte tale da riuscire a unire tutti
i componenti della vicenda; e non stiamo parlando solo dei
personaggi, ma anche delle differenti situazioni, degli ambienti,
delle isole, delle diverse popolazioni.
L'idea di base, ad ogni modo, era senza ombra di dubbio buona
e quindi venne ripresa il più possibile da molti altri
autori i quali, però finirono col fallire miseramente
creando storie spesso banali e non all'altezza. Concentrandosi
sulla trama, tra le altre cose, venivano demoralizzate le
scene di combattimenti che si svolgevano solo in momenti occasionali,
rendendo così il prodotto meno appetibile per i più
giovani.
Una svolta, però, c'è stata indubbiamente con
l'avvento di Naruto, un cartone animato, ma anche un fumetto
trasmesso dalle resti mediaset proprio in questo stesso periodo
e pubblicato grazie a Planet Manga Edizioni. Naruto ha cercato,
di fatti, di coadiuvare meglio l'elemento dell'avventura con
quello dei combattimenti dando un contesto più complesso
e più interessante di quello visto in One Piece. Poiché
i fatti vengono scoperti mano mano, ma in forma senza ombra
di dubbio più continuativa rispetto all'opera già
analizzata di Eiichiro Oda, l'attenzione del pubblico è
sempre piuttosto alta e il relativo interesse non cala mai.
Oltre a questo va detto che grazie a questo semplice espediente
il titolo non subisce grandi alti e bassi (come invece accadeva
in One Piece in cui una saga risultava estremamente meno gradita
rispetto all'altra – l'avventura a Skypea in primis!)
e così abbiamo come la sensazione che il filo narrativo
sia uno solo.
Il protagonista agisce come sempre nel giusto e rappresenta
il Bene, come nella migliore delle tradizioni del resto. La
caratteristica peculiare di Naruto è, però,
il fatto stesso che in lui è presente uno spirito maligno,
cioè il demone della volpe a nove code. Questa presenza
lo mette talvolta in discussione, specie quando la bestia
prende momentaneamente il controllo non solo del suo corpo,
ma anche della sua anima e della sua mente. Grazie a questo
il personaggio gode di un maggiore spessore e risulta essere
davvero molto meno prevedibile rispetto a un Goku (fin dall'inizio
è stato un eroe e non ha mai avuto tentennamenti, né
si mi è mai fatto trasportare dalla rabbia e dal rancore,
nemmeno quando il suo amico Crilin verrà ucciso davanti
ai suoi occhi) o a un Rufy (anche lui, nonostante sia un pirata,
agisce sempre per il bene comune).
Tra le altre cose l'autore di Naruto ha saputo introdurre
un numero davvero impressionante di personaggi riuscendo a
dare loro un background ed un passato sempre molto elaborato
e complesso. Anche qui possiamo notare la differenza con Dragon
Ball, laddove i personaggi erano molto meno e spesso non sapevamo
assolutamente nulla circa il loro conto e con One Piece, dove
i personaggi erano moltissimi, ma quasi sempre venivano lasciati
nel dimenticatoio (e non parliamo solo dei personaggi secondari,
ma anche quelli principali appartenenti alla ciurma del protagonista!
Anche su di loro si sapeva e si sa tutt'ora molto poco!).
Oltre a ciò i vari personaggi sono legati tra di loro
grazie ad una fitta ed interessante rete di relazioni più
o meno corrisposte; ad esempio, Sakura Haruno è innamorata
di Sasuke Uchiha, ma Sasuke Uchiha pare non provare nulla
per lei. Contemporaneamente il povero Naruto Uzumaki si strugge
per lei in silenzio, fino a che non giunge una persona molto
più esuberante ed estroversa di lui, ovvero Rock Lee,
che dichiara il suo amore alla giovane ninja. Analogamente
la squadra composta da Ino, Shikamaru e Chouji è stata
così composta perché i loro rispettivi genitori,
quando erano genin, facevano parte del medesimo team. Ancora,
Hinata Hyuga e Neiji Hyuga sono acerrimi avversari e ne conosciamo
perfettamente le ragioni, Maito e Kakashi Sensei sono amici
di vecchia data e adorano sfidarsi tra di loro, i tre ninja
della leggenda, ovvero: Tsunade, Jiraya e Orochimaru erano,
da piccoli, tutti uniti sotto la guida del terzo Hokage Sarutobi
che insegnava loro tutte le più segrete tecniche ninja.
A sua volta Sarutobi ha un nipotino che è amico e fan
del protagonista, mentre sapremo che Anko, una delle esaminatrici
nell'esame per diventare chunin, era, un tempo allieva di
Orochimaru. Come potete vedere, questi sono solo pochissimi
esempi di come l'autore sia riuscito ad unire tutti i personaggi
da qualcosa. Il prodotto, comunque, risulta ancora essere
molto omogeneo grazie a un setting più chiaro e dettagliato.
In Dragon Ball sapevamo soltanto che la Terra era divisa in
alcuni regni, più precisamente quattro, che formavano,
rispettivamente: La terra del Sud, la terra del Nord, la terra
dell'Ovest e la Terra dell'Est. In un certo qual senso questa
divisione, per quanto elementare e superficiale poteva forse
essere paragonata (se pur in maniera un po' azzardosa, ce
ne rendiamo conto) ai quattro regni Celesti della tradizione
nipponica laddove ciascun regno era guidato da un sovrano
il quale, a sua volta, godeva della protezione indiscriminata
di una sorta di “bestia guardiana” (l'esempio
più ricorrente è la fenice del regno del Sud,
ovvero Suzaku, presente nel famosissimo Fushigi Yugi). Nulla,
però, veniva detto dell'eventuale sistema politico
ed amministrativo di quelle terre. Ancor meno sappiamo del
mondo di One Piece. Poiché le isole sulla rotta “il
grande blu” (l'unica che praticamente viene presentata
poiché è alla fine di quest'ultima che si dovrebbe
celare il grandioso ed inestimabile tesoro) sono completamente
(e stranamente) isolate, ciascuna di esse ha le sue regole,
il suo sistema politico, le sue tradizioni, i suoi usi ed
i suoi costumi. Tutto ciò certamente può dare
un senso esotico e piacevole all'inizio, ma alla lunga può
stufare perché rimettere in gioco un background ad
ogni saga può essere deleterio per lo svolgimento di
un'avventura.
Naruto sicuramente ha corretto questa falla del genere Shonen
dedicato all'avventura, introducendo un mondo diviso in varie
terre dominate a loro volta dai dei Kage. In queste terre
sono situati dei Villaggi che sono, rispettivamente, il Villaggio
della Foglia, Il Villaggio delle Nuvole, Il Villaggio della
Sabbia, il Villaggio della Nebbia ed il Villaggio della Roccia.
Ciascun Villaggio, a sua volta, si trova in una sorta di nazione
(chiamata Terra) la quale può decidere o meno di fare
uso del villaggio ninja esistente all'interno di essa per
combattere contro altre nazioni oppure per difendersi. Contrariamente
a quanto molti potrebbero immaginarsi, non sempre accade che
una Terra faccia riferimento al Villaggio corrispondente.
Questa scelta azzardose sarà spesso problematica e
fonte di grandi squilibri politici e territoriali all'interno
del cartone animato. Tra le altre cose lo spettatore potrà
essere testimone in prima persona di tutti questi delicati
meccanismi nel momento stesso in cui Orochimaru, impadronitosi
del Villaggio del Suono, tenterà un colpo di stato
presso il Villaggio della Foglia con la collaborazione militare
del Villaggio della Sabbia il quale era fortemente risentito
del fatto stesso che la nazione del Vento non faceva più
ricorso ai ninja della Sabbia per la difesa e per l'attacco
dell'intero continente. Temendo, quindi, di essere schiacciati,
i ninja della Sabbia uniranno le forze con quelle del perfido
e letale Orochimaru per la conquista di Konoha, ritenuto da
tutti essere il caposaldo dei Villaggi ninja, nonché
quello più fiorente e splendido.
Come si può vedere, dunque, il periodo nel quale l'avventura
era fine a se' stessa o era solo un mero pretesto per mostrarci
una serie indistinta di combattimenti all'ultimo sangue (vedi
Dragon Ball in primis, ma anche, in parte One Piece), è
terminata proprio in quest'ultimo periodo e adesso l'animazione
nipponica dedicata a questa specifica tipologia di Shonen
gode certamente del suo periodo più grande e più
prospero anche in relazione al fatto che, a differenza degli
altri generi, questo ha conservato una certa continuità.
Va detto e specificato, però, che lo Shonen dedicato
all'avventura non si è evoluto unicamente in tal senso,
proponendo il solito format composto da viaggi, combattimenti
e numerosi personaggi. Ci sono state, infatti, delle produzioni
che si sono notevolmente distaccate da questo standard e hanno
tentato di tornare al concetto di avventura pura e semplice.
Non sempre questa scelta è stata fortunata, poiché,
evidentemente rappresentava e rappresenta ancora, una sorta
di inversione di marcia ritenuta da moltissime persone anacronistica
e poco interessante per il mercato attuale. Va detto, comunque,
che nonostante tutte queste premesse alcuni cartoni animati
(si tratta di casi singoli) hanno saputo presentare una vicenda
davvero interessante con un numero piuttosto ristretto di
personaggi. Un caso epocale è sicuramente rappresentato
dal cartone animato Mujin Wakusei Survive (Il pianeta disabitato
chiamato Survive). In questa serie della durata di una cinquantina
di episodi, si presentava un gruppo di ragazzi composto da
una ragazza dai capelli rossi, una giovane musicista, una
scrittrice in erba, un ex pilota, un ragazzo alto e robusto
ed infine il tipico figlio di papà. Queste personalità
così diverse e spesso in contrasto tra di loro appartenenti
alla medesima scuola, per puro caso, finiscono su un pianeta
apparentemente desolato ed approdano ben presto su una piccola
isola (piccola, ma allo stesso tempo enorme per quei poveri
ragazzi abituati alle comodità che solo la tecnologia
poteva dare loro). Lì non solo saranno costretti a
sopravvivere in stile Robinson Crusoe, ma dovranno imparare
anche ad accettarsi per come sono. Verso la fine della serie
televisiva, poi, il gruppo ha modo di venire in contatto con
un alieno e con dei criminali giunti fino a quel pianeta in
circostanze lievemente diverse. Sarà solo in seguito
alla scoperta del continente principale che i giovani, nel
pieno del loro processo di maturazione, saranno capaci di
mettersi in prima linea e sacrificarsi per il bene di quello
splendido Pianeta disabitato. Il cartone animato, letteralmente
sconosciuto qui in Italia (siamo uno dei pochi, se non l'unico
gruppo virtuale a promuoverlo nella nostra nazione), ha goduto
di un discreto successo in Giappone. Sebbene non ci siano
combattimenti di alcun genere e sebbene il tutto si svolga
in un futuro in cui persino il pianeta Terra risulterà
essere irrimediabilmente compromesso a causa dell'opera distruttiva
dell'essere umano, l'intera serie trasuda di un grandissimo
realismo senza sfociare nel concetto di sacrificio estremo
a cui eravamo abituati nel corso degli anni ottanta. Va detto,
quindi, che c'è stata una certa occidentalizzazione
pure nello Shonen specialmente nell'atteggiamento di alcuni
personaggi, quali, ad esempio, lo stesso Naruto il quale risulta
sempre svogliato nello svolgimento dei più banali esercizi
di allenamento. Tralasciando il personaggio di Zoro che, in
One Piece, si allena anche con dei pesi di svariate tonnellate,
Rufy, Sanji e quasi tutti i membri della ciurma svolgono le
loro attività senza troppo preoccuparsi di migliorare
la loro potenza di combattimento cosa che sarebbe stata a
dir poco inconcepibile per l'epoca di Dragon Ball.
Come potete vedere lo Shonen dedicato alle avventure è
stato il sotto genere che più ha subito grandi modifiche
ed evoluzioni. E' forse per questo che l'elemento dell'avventura
si è inserito anche in altri generi quali, ad esempio,
lo Shojo (vedi lo stesso Fushigi Yugi) o il Drama (genere
che analizzeremo più in seguito che comprende la rivisitazione
di tutti i Master Piece – Opere d'arte della letteratura
mondiale). Lo Shonen, però, non è solo Avventura,
ma anche altro. Incredibile, ma vero, ad esempio, esistono
degli Shonen che si svolgono nel tipico ambiente scolastico.
Molti tra i ragazzi ci stanno ancora alla larga perché
pensano di trovarsi davanti ad un prodotto simile a quello
di uno Shojo dove l'amore la fa da padrona donando tinte un
po' troppo rosa per i gusti di un giovane. Tutto questo, in
parte, non è affatto vero.
Per prima cosa gli Shonen di ambientazione scolastica vedono
come protagonista un ragazzo e quindi già il punto
di vista è prettamente maschile. Aggiungiamoci poi,
che le commedie scolastiche Shonen sono spesso un'occasione
per fare del Fan Service (ovvero mostrare le bellezze femminili)
e creare situazioni piccanti e maliziose, ma non troppo. Un
equilibrio, pare, che si sia trovato unicamente in questa
tipologia di fumetto o di cartone animato in quanto, ad esempio,
gli Shojo ancora non riescono a bilanciare bene il sesso con
l'amore finendo spesso per mostrarci dei nudi un po' troppo
gratuiti per trovarsi tra le pagine di un manga per liceali
(qualcuno ha detto Kayono?). Va detto, comunque, per puro
dovere di cronaca, che il panorama di Shonen ambientati a
scuola o simili, sono davvero molto pochi poiché non
rappresentano una realtà troppo seguita in oriente.
Quei pochi (il rappresentante storico di questa categoria
è senza ombra di dubbio Kimagure Orange Road conosciuto
qui in Italia con il titolo di E' quasi magia Johnny) presentano
degli standard e degli stereotipi ancora in uso nonostante
siano passati tutti questi anni.
Prendiamo come esempio proprio E' quasi magia Johnny: il cartone
animato ci presentava il tipico ragazzo indeciso e timido
che era follemente innamorato di una giovane dai capelli lunghi
e mori dal carattere completamente diverso dal suo (lui introverso,
lei decisa ed autoritaria). Il suo sentimento non viene mai
a galla e così ad un certo punto, una sua amica d'infanzia
che aveva da sempre gli fatto il filo, decide di conquistarlo
con tutti i mezzi che ha a disposizione (questa ragazzina
è una vera peste! Qui in Italia era conosciuta con
il nome di Tinetta). La relazione (si fa per dire) con Tinetta
fa credere alla giovane di cui il protagonista è invaghito
che quest'ultimo l'abbia in qualche modo presa in giro facendole
credere cose che non erano affatto vere.
E così, tra varie complicazioni, tra incomprensioni
e gaffe, il personaggio principale di E' quasi magia Johnny
riesce finalmente a mettersi insieme alla sua bellissima controparte
coronando, così il suo sogno d'amore impossibile.
Personaggi, situazioni e svolgimento della trama, sono stati
ripresi in maniera davvero molto simile in tutte le produzioni
posteriori a questa, in maniera particolare in I''S dove si
potevano ritrovare più o meno tutte le personalità
di Johnny&Co. con il tipico e forse un po' banale e superato
happy ending. Questa tipologia, dunque, è forse una
delle più statiche anche se qui in Italia ha avuto
un discreto successo, non tanto per la storia, quanto per
la presenza di tantissime belle ragazze spesso “inquadrate”
in corrispondenza del seno o del fondo schiena.
Il panorama degli Shonen presenta anche titoli esplicitamente
violenti che rappresentano una realtà estremamente
autonoma dato che riescono a non rientrare in canoni prefissati.
Grazie a queste caratteristiche, gli Shonen violenti possono
anche essere delle piccole perle in quanto il rischio di incorrere
in dei cliché è veramente molto basso. Dato
che tale sotto genere non ha un proprio gruppo di appartenenza
specifico, va da se' che sovente gli anime che ne fanno parte
sono di nicchia e non sono molto seguiti dal pubblico nonostante
la loro qualità elevata.
Un esempio lampante di Shonen violento è certamente
Berserk.
Berserk, oltre a rappresentare un caso davvero interessante
da analizzare, può essere usato anche per notare come
il successo ed il riscontro in una nazione non sia sempre
corrispondente a quello di un'altra. In Giappone Berserk è
stato seguito, sì, ma non è mai stato un anime
o un fumetto cult. A dimostrazione di ciò che stiamo
sostenendo c'è il fatto che di questo titolo troviamo
ancora oggi, a distanza di così tanti anni dalla sua
uscita, pochissimi gadget e pochissimo materiale ufficiale
e non ad esso dedicato. Non conosciamo la natura di questo
scarso successo, ma possiamo stabilire con maggiore sicurezza
quali sono le ragioni che stanno dietro al fenomeno Berserk
in Italia. Berserk, di fatti, è uno di quei pochissimi
fumetti nipponici a non farsi portavoce, nemmeno un po', del
pensiero orientale e questo certamente si è fatto notare
in madre patria. Il titolo è ambientato in un vero
e proprio medioevo: non quello “da favola” a cui
siamo sovente abituati (con cavalieri, damigelle e grandi
e maestosi castelli), ma quello della povertà, della
miseria, della desolazione, dell'oscurità, della sporcizia
(ricordiamolo: il Medioevo è stato forse il periodo
storico più “sporco” che il mondo ha mai
conosciuto), delle guerre sante sanguinolente, dei mercenari,
della grettitudine (non che adesso non ve ne sia, sia chiaro...),
dell'incertezza, del caos.
Ed è in questa visione meno piacevole, ma senza ombra
di dubbio alcuna, estremamente più realistica e verosimile
che Miura, il creatore di questo fumetto, si muove inserendo
pochi, ma emblematici personaggi tutti con una fortissima
personalità.
Se in altre produzioni, il Male ed il Bene, per quanto smussati,
esistevano e si facevano sentire attraverso i protagonisti
e le loro rispettive nemesi, qui in Berserk tutto questo non
accade.
Il personaggio principale, Gatsu, ci appare tutto meno che
un paladino della giustizia con quella sua armatura nera,
quella spada enorme capace di squartare in due l'avversario
e con quell'aria truce e corrucciata. Di contro abbiamo uno
splendente cavaliere in armatura bianca dai lunghi capelli
color avorio, di nome Griffis il quale in linea teorica dovrebbe
rappresentare il Male. Scriviamo in linea teorica perché
mai Miura ha fatto della morale su Griffis quasi giustificandone
le sue azioni. Ricordiamo che Griffis è un personaggio
che pur di raggiungere il suo scopo è pronto a tutto,
persino al sacrificio più grande. A questo punto qualcuno
potrebbe obbiettare che il “sacrificio” sia un
ritorno alla concezione nipponica secondo la quale un uomo
si deve fare da se'. Avremmo da obbiettare su questo punto.
Il sacrificio, in passato, era sempre stato mostrato come
personale ed individuale: ciò voleva dire, quindi,
che una persona, per conquistare ciò che desiderava
di più (spesso la forza o la gloria), doveva mettersi
in gioco. La lotta, dunque, era con se' stesso e con se' stesso
soltanto. In Berserk il sacrificio non è singolo e
incredibilmente non è sempre voluto; Griffis per ottenere
il potere sacrifica la sua squadra, la sua armata dei falchi
con tutti i suoi componenti, offrendola ad una entità
superiore. Senza ombra di dubbio, quindi, questa visione è
nettamente in contrasto con quella comune orientale e trova
un certo appiglio alla nostra cultura che trabocca di casi
di questo genere nella letteratura e nell'immaginario collettivo
(basti pensare alle novelle dei bambini sacrificati da genitori
troppo poveri per tirare avanti).
Nonostante tutto, però, ad una attenta e soprattutto
matura analisi del personaggio (Berserk è un fumetto
destinato ad un pubblico di adulti, ma spesso, purtroppo,
viene messo nelle mani di ragazzini molto piccoli incapaci
di comprendere il vero significato di questa grandiosa opera),
non si riesce a condannare il comportamento di Griffis in
quanto è forse uno dei più coerenti e limpidi
di tutta la vicenda. Tra le altre cose Griffis è una
sorta di portatore del concetto secondo il quale “Il
fine giustifica il mezzo”, altro concetto tipicamente
occidentale che è stato dibattuto a lungo in Europa
ed è stato totalmente bandito in oriente.
Berserk, quindi, è stata una perla fino al momento
culminante della vicenda, ovvero quella in cui Griffis sacrificava
tutta la sua squadra (chiamata Eclissi). Dopo di ciò,
secondo il parere di molti, il fumetto ha subito un calo qualitativo
abbastanza grande in quanto le intenzioni dell'autore erano
molto probabilmente quelle di far terminare la vicenda subito
dopo quell'accadimento, cosa che non è avvenuta quasi
certamente per volere dell'editore.
Sebbene Berserk sia uno dei fumetti (e cartoni animati) di
maggiore respiro per quanto riguarda gli Shonen violenti,
non ha mai gettato le basi per delle rivisitazioni da parte
di altri autori (come è successo, invece, per quanto
riguarda Shojo Majokko quali Sailor Moon e Shonen di combattimento
come Dragon Ball e Dragon Ball Z). Berserk è stato
un caso singolare, senza ombra di dubbio alcuna.
Un altro esempio di anime di questa particolare tipologia
l'abbiamo con Elfen Lied. Qui è interessante notare
un certo divario tra la dolcezza dei personaggi introdotti
e la presenza di scene talmente cruente ed esplicite da risultare
persino più “devianti” rispetto a quelle
dello stesso Berserk. Qui le vere protagoniste sono tutte
donne, o meglio, ragazzine e ci vengono mostrate sovente nude
con capelli rosa (o rossi) e occhi della medesima scala di
colori. Nonostante il loro aspetto apparentemente innocuo,
queste personalità imbruttite dalla cattiveria e della
mostruosità del comportamento del genere umano (loro
non sono esseri umani, ma Diclonis), sono in realtà,
delle vere e proprie assassine che uccidono in maniera indiscriminata
uomini, donne e bambini. Grazie ai loro Vector (braccia e
mani trasparenti ed immateriali), queste giovani possono mutilare,
nel vero senso della parola, braccia, gambe, colli, dita.
Il risultato di questa scelta stilistica abbastanza azzardosa
sarà una serie di scene che sfociano quasi nello splatter
contenenti cadaveri di persone senza arti, nelle quali è
possibile vedere senza problemi, ossa sporgenti, muscoli e
sangue a non finire. Sebbene l'anime mostri troppa violenza
gratuita, è comunque portavoce di parecchi messaggi
realistici e dalla base che potrebbe risultare per alcuni
parecchio pessimista. Il rapporto tra un essere umano ed un
essere diverso è, di fatti, secondo gli autori di Elfen
Lied, quasi completamente impossibile e così tutto
il buonismo dell'accettazione indiscriminata del diverso già
perpetuata da moltissimi anime, specie quelli degli anni ottanta,
decade lasciandoci davanti ad uno spettacolo quasi desolante
ed angosciante, ma certamente non moralista. Il setting di
questo anime, tra le altre cose, è completamente diverso
da quello di Berserk: siamo, di fatti, su un'isola dell'arcipelago
del Giappone e, più specificatamente, nella locanda
di proprietà del protagonista.
Come è possibile notare, dunque anche in questa tipologia
di Shonen, questo genere dimostra una poliedricità
senza pari.