Introduzione: Esilarante, sconvolgente, graffiante, divertente,
demenziale, comico allo stato puro: questi alcuni degli aggettivi
che ci sentiamo di poter attribuire ad uno degli anime più
ironici degli anni passati. Stiamo parlando del particolare
e singolare Guru Guru il cui cartone animato e' stato trasposto
in due stagioni che qui in Italia sono state considerate due
serie differenti intitolate rispettivamente: Guru Guru e il
girotondo della magia e Guru Guru e il batticuore della magia.
Entrambe le serie sono state mandate in onda da Rai due, la
quale per dovere, ci sentiamo di dire, ha svolto un lavoro
di adattamento davvero brillante; uno delle migliori localizzazioni
italiane di quest'ultimo periodo. Per prima cosa abbiamo una
sigla (in maniera particolare quella della prima serie), davvero
azzeccata: rapida, veloce, con un ritornello facile da ricordare,
lievemente infantile come vedremo essere anche il cartone
animato e con un testo adatto alla trama e alla situazione
(consigliamo di visionarla); insomma, in poche parole, un
opening più bello di quello originale giapponese. Il
doppiaggio e' ottimo e la scelta delle voci la migliore che
si potesse desiderare. Per essere, quindi, un prodotto riservato
unicamente alla TV, esso e' stato indubbiamente molto curato
dallo staff della Rai.
Che cosa rende, però, così originale l'anime
di Guru Guru? Ma ovviamente il suo stesso genere! Infatti
Guru Guru ha come scopo principale quello di prendere in giro,
fare dell'ironia (spesso sarcastica) e decostruire i pilastri
sui quali si fondano le regole base dei vecchi giochi di ruolo
per console come ad esempio Nintendo o Sega Master System.
Alcuni esempi lampanti sono, ad esempio, i punteggi dei personaggi
mostrati mentre quest'ultimi viaggiano (Punti ferita, punti
magia ed esperienza accumulata per la precisione), i nostri
eroi vanno alla ricerca di un equipaggiamento migliore non
appena giungono in nuove città (anche in tal caso vengono
mostrati i valori dell'equipaggiamento in questione: valore
d'attacco per la spada di Nike, valore di magia per la spada
di Kokori e valore di difesa per le armature, gli scudi, gli
stivali, i cappelli e gli accessori).
Ciascun personaggio viene inserito in Guru Guru di certo non
a caso: infatti abbiamo, per esempio, il boss di fine livello
di un dungeon che si presenta ai nostri eroi usando un copione
e finendo persino di dimenticarsi le battute, abbiamo la fatina
del dungeon che rivela il punto debole del boss di fine livello
a Nike e al suo gruppo di avventurieri ed infine abbiamo il
vecchio danzatore che, attraverso un ballo davvero particolare,
pretende di saper sprigionare degli enormi e devastanti poteri
(nella maggior parte delle volte e' più devastante
lo stare a guardarlo che altro). Ovviamente questi non sono
i soli personaggi che vedremo in Guru Guru, dato che questo
cartone animato e' ricco di personalità davvero particolari
che hanno una serie di stranezze spesso legate al mondo dei
giochi di ruolo (il re approfittatore, il vecchietto che amministra
un negozio di armature e che vuole vendere all'eroe un equipaggiamento
stregato, il gran maestro della Gilda, trasformato in un barboncino
dal cattivo di turno Giri Giri, che pretende rispetto da tutti
quando invece le persone che gli stanno attorno lo trattano
praticamente come se fosse un cane vero e proprio e moltissimi
altri ancora!). Tornando al cartone animato vi e' da ricordare
che esiste una trasposizione cartacea delle avventure legate
alla prima stagione quella che in Italia conosciamo con il
titolo di Guru Guru il girotondo della magia. Il manga e'
stato pubblicato in Giappone dalla società editrice
Enix Corporation (che cura solitamente quei fumetti tratti
o ispirati a videogiochi, più specificatamente ai giochi
di ruolo) nella collana chiamata Shounen Gan Gan. I numeri
di tankobon erano quattordici. In Italia il manga e' stato
localizzato pochi anni più tardi grazie alla Dynamic
la quale, però, non ha fatto un buon lavoro su questo
titolo. Per prima cosa ha quasi raddoppiato il numeri di volumetti
preferendo la rilegatura all'italiana (chiamata anche a schiacciata
o a pizza) a quella dei tankobon giapponesi i quali sono,
come spessore, giusto il doppio. Come se non bastasse la rilegatura
stessa era pessima tanto che si rischiava di rompere il volume
semplicemente aprendolo. Anche la stampa fu eseguita con un
inchiostro mediocre: basta sfiorare una tavola sulla carta
per rovinarla irrimediabilmente. Sfortunatamente il colpo
più basso da parte di Dynamic al lettore e' stato dato
nel momento in cui il fumetto, nemmeno a metà della
distribuzione, fu interrotto bruscamente e senza alcuna ragione.
Venne fatto sapere che sarebbe diventato bimestrale, poi trimestrale,
però dopo svariati mesi non se ne ebbe più alcuna
notizia.
Sia Guru Guru il girotondo della magia che Guru Guru il batticuore
della magia sono stati, invece, trasmessi nella loro interezza
da Rai Due con alcune repliche (la prima messa in onda fu
di mattina). Il titolo originale dell'anime e del manga e':
Mahoujin Guru Guru e che il suo autore e' Hiroyuki Eto il
quale ha anche curato il soggetto dell'anime in Giappone.
E, a proposito dell'anime in Giappone, ricordiamo che quest'ultimo
e' stato trasmesso per la prima volta nel 1994 sulla nota
rete televisiva TV Tokyo in una serie di ottantatre puntate
divise in due stagioni (la prima partiva dalla puntata uno
e terminava con la puntata quarantacinque, mentre la seconda
esordiva con l'episodio quarantasei e finiva con l'episodio
ottantatre) in una produzione a cura di Jade Animation, Nippon
Animation, Dentsu e ABC. In Italia, come abbiamo già
detto, il cartone animato e' stato trasmesso da Rai Due, ma
poi Dynamic ha curato una riedizione in diciassette video
contenenti tre episodi cadauno.
Guru Guru, dal punto di vista tecnico e grafico potrebbe,
però, presentare non pochi problemi. Per prima cosa
i personaggi sono disegnati tutti in stile deformed (stile
artistico giapponese dove le proporzioni dell'anatomia umana
vengono alterate volutamente allo scopo di dare più
comicità al personaggio), e fin qui nulla di male se
si escludesse il fatto che, sfortunatamente in alcuni casi
il disegno risulta essere fin troppo abbozzato per essere
volutamente ironico. Gli sfondi sono semplici; per i più
esigenti fin troppo semplici. C'e' però da notare che
l'autore, con ogni probabilità li ha creati così
proprio per ricalcare la vecchia grafica dei giochi di ruolo
per console ad 8 e a 16 bit di modo da permettere allo spettatore
di immedesimarsi in quel mondo il meglio possibile. Il target
a cui e' destinato il prodotto e' certamente per bambini,
ma anche gli adulti (specialmente quelli cresciuti con un
joystick in mano e con le avventure dei vecchi Dragon Quest
o di Zelda) potrebbero trovarlo estremamente piacevole. Se
non si muovono molte pretese nei suoi confronti, Guru Guru
e', nel suo particolare genere, l'anime più spassoso
e più riuscito che esista.
Scheda informativa
Titolo: Guru Guru e il girotondo della magia – Guru
Guru e il batticuore della magia (titolo originale: Mahoujin
Guru Guru 1st season ep 1-45, Mahoujin Guru Guru 2nd season
ep 46-83)
Formato: Serie TV
Genere: Fantasy, Azione, Avventura, Commedia
Numero di episodi: 83 (divisi in due stagioni)
Durata a episodio: 25 minuti circa
Storia:
I protagonisti di Guru Guru il girotondo della magia e Guru
Guru il batticuore della magia sono Nike, un giovane spadaccino
che adora le belle ragazze, e Kokuri, ultima erede della stirpe
degli stregoni Migu Migu (gli unici che potevano evocare la
potentissima magia Guru Guru). La loro missione e' la più
classica che esista in un gioco di ruolo, ovvero quella di
salvare il mondo dalle brame di potere e distruzione del malvagio
re Giri: per questa stessa ragione i due prodi dovranno affrontare
una serie di avventure che però permetteranno loro
di conoscere tanti buffi e simpatici personaggi, come ad esempio:
fate, folletti, mostri, draghi e quant'altro, alcuni dei quali
decisamente particolari, come ad esempio l'inquietante vecchio
danzatore dell'antico ballo Kita Kita (un tempo le danzatrici
Kita Kita erano tutte donne e il vecchio danzatore era il
capo del villaggio di quelle graziose ballerine. Purtroppo,
però, la danza Kita Kita venne sempre più usata
per scopi non proprio nobili – fare denaro – e
così ben presto gli Dei punirono il villaggio corrotto.
Da allora, infatti smisero di nascere bambine con il risultato
che in poco tempo la cittadina fu piena di soli uomini e il
vecchietto rimase l'unico a sapere la danza Kita Kita). In
realtà, però, la storia di Guru Guru inizia
ben trecento anni prima che i nostri due eroi nascessero:
a quel tempo l'intero continente di Jem Jem venne minacciato
dalla pericolosa presenza del malvagio re Giri, il quale desiderava
ardentemente ridurre tutta la popolazione in shiavitù.
Tuttavia il re del regno di Jem Jem non si scoraggiò
affatto e, anzi, si rivolse immediatamente al popolo dei Migu
Migu (gli unici che potevano evocare la potentissima magia
Guru Guru), che evocò un grandioso incantesimo grazie
al quale il nemico oscuro venne intrappolato in un sigillo
mistico. Sfortunatamente, però, questo sigillo, come
nelle migliori (o per meglio dire peggiori) delle tradizione,
avendo una durata limitata di circa trecento anni, svanisce
per sempre e quindi il mondo torna ad essere in pericolo.
Per questa stessa ragione il re Urga 13° ritiene opportuno
convocare al suo castello una serie di aspiranti guerrieri
tra i quali egli si augura di trovare il Valoroso Guerriero
che, secondo le antiche leggende e le profezie degli indovini,
avrebbe salvato con la sua spada di luce l'intero continente
di Jem Jem. Si dia il caso che Nike, il protagonista della
nostra storia, viene allevato fin da piccolo dai suoi genitori
affinché diventi proprio il Valoroso Guerriero della
Leggenda (il padre avrebbe voluto diventare un eroe, ma purtroppo
e sottolineiamo purtroppo, quelli erano periodi di pace e
quindi non ne aveva mai avuto l'opportunità!). Non
e' difficile immaginarsi come il padre e la madre di Nike
insisteranno affinché il figlioletto il quale e' in
realtà uno scansafatiche ed un lavativo, partecipi
a questa “gara”. Fortunatamente Nike non sarà
solo in questa difficile impresa, ma anzi, sarà seguito
a ruota a Kokori, sua coetanea ed innamoratissima di lui.
Il problema e' che, sebbene Kokori sia indubbiamente molto
carina, il suo potere, che non riesce a dominare correttamente,
la rende sempre piuttosto pericolosa.
La piccola maga sarà contentissima di seguire il Valoroso
Guerriero: tutta la sua infanzia, infatti, Kokori l'aveva
vissuta con la strega del villaggio di Jimina (la stessa città
di Nike) la quale le aveva trasmesso tutto il suo sapere magico.
Dato che Kokori era l'ultima erede della stirpe dei maghi
Guru Guru e che era l'arma con la quale il bene avrebbe vinto
sul male, alla bambina fu sempre proibito uscire di casa (tranne
la notte fonda quando insolitamente non c'era nessuno). Infatti
secondo le leggende Giri può essere sconfitto unicamente
unendo alla spada di luce, la magia prorompente del Guru Guru.
Per eseguirla occorre disegnare dei cerchi per terra contenenti
dei disegni: ad ogni disegno corrisponde un incantesimo o
una evocazione. Il guaio e' che Kokori ha una pessima memoria
e quindi crea spesso magie inopportune alla situazione nella
quale si trova. Nell'episodio "all'inseguimento del ministro",
ad esempio, la compagnia di Nike e Kokori (costituita da Run
Run, Boss e Ju Ju) sta per essere annientata dal temibile
mostro nuvola, però per fortuna il cerchio magico di
Kokori fa materializzare una devastante onda di fuoco che
finisce per distruggere completamente l'avversario. Nonostante
la sua palese incompetenza, c'e' da dire che l'autore Hiroyuki
Eto finirà per far crescere e maturare la giovane maga
fino a renderla più consapevole delle sue forze, ma
anche dei suoi sempre grandi limiti.
ALTRI PERSONAGGI:
Run Run: Una guerriera ed anche una dei capi
della Gilda della Magia nera. Il suo potere e' la magia del
serpente.
Boss: E' il capo della banda dei ladri del
clan di Gaba ed e' veramente un genio nel lanciare i coltelli
a distanza. Egli inoltre adora il cibo così propone
a Nike uno scambio di favori: l'eroe dovrà insegnargli
qualche tecnica segreta, mentre lui gli farà qualche
lezione di cucina. Questa sua passione, però, finirà
per costargli molto caro, infatti in un episodio Boss mangerà
un cibo magico destinato ad una principessa con il quale si
trasformerà in una buffa anatra. Fortunatamente, però,
questa brutta avventura si risolverà per il meglio.
Ju Ju: Profetessa e sacerdotessa della religione
chiamata Purato praticata nel villaggio remoto di Shiyuji.
Adora dormire per ore intere, però quando si trova
in grave pericolo diventa una guerriera assolutamente letale.
Il Gran Maestro della Gilda: E' stato trasformato
in un cane barboncino dal crudele re Giri. Non ha un ruolo
importante nella storia, ma quando appare le risate sono assicurate!
Miruka: E' una nobile principessa che, nel
disperato tentativo di salvare il suo regno, decide di iniziare
una ricerca avventurosa per recuperare la Banana Smoon (l'oggetto
magico del suo castello con il quale il regno si difendeva).
La giovane metterà a repentaglio la sua vita numerose
volte, ma fortunatamente per lei, sarà aiutata dal
valoroso guerriero Nike e dalla maga Kokori, assieme alla
loro compagnia di combattenti.