Un mondo di manga e di anime giapponesi  

 

Guru Guru (APPROFONDIMENTO)








Introduzione: Esilarante, sconvolgente, graffiante, divertente, demenziale, comico allo stato puro: questi alcuni degli aggettivi che ci sentiamo di poter attribuire ad uno degli anime più ironici degli anni passati. Stiamo parlando del particolare e singolare Guru Guru il cui cartone animato e' stato trasposto in due stagioni che qui in Italia sono state considerate due serie differenti intitolate rispettivamente: Guru Guru e il girotondo della magia e Guru Guru e il batticuore della magia. Entrambe le serie sono state mandate in onda da Rai due, la quale per dovere, ci sentiamo di dire, ha svolto un lavoro di adattamento davvero brillante; uno delle migliori localizzazioni italiane di quest'ultimo periodo. Per prima cosa abbiamo una sigla (in maniera particolare quella della prima serie), davvero azzeccata: rapida, veloce, con un ritornello facile da ricordare, lievemente infantile come vedremo essere anche il cartone animato e con un testo adatto alla trama e alla situazione (consigliamo di visionarla); insomma, in poche parole, un opening più bello di quello originale giapponese. Il doppiaggio e' ottimo e la scelta delle voci la migliore che si potesse desiderare. Per essere, quindi, un prodotto riservato unicamente alla TV, esso e' stato indubbiamente molto curato dallo staff della Rai.

Che cosa rende, però, così originale l'anime di Guru Guru? Ma ovviamente il suo stesso genere! Infatti Guru Guru ha come scopo principale quello di prendere in giro, fare dell'ironia (spesso sarcastica) e decostruire i pilastri sui quali si fondano le regole base dei vecchi giochi di ruolo per console come ad esempio Nintendo o Sega Master System. Alcuni esempi lampanti sono, ad esempio, i punteggi dei personaggi mostrati mentre quest'ultimi viaggiano (Punti ferita, punti magia ed esperienza accumulata per la precisione), i nostri eroi vanno alla ricerca di un equipaggiamento migliore non appena giungono in nuove città (anche in tal caso vengono mostrati i valori dell'equipaggiamento in questione: valore d'attacco per la spada di Nike, valore di magia per la spada di Kokori e valore di difesa per le armature, gli scudi, gli stivali, i cappelli e gli accessori).

Ciascun personaggio viene inserito in Guru Guru di certo non a caso: infatti abbiamo, per esempio, il boss di fine livello di un dungeon che si presenta ai nostri eroi usando un copione e finendo persino di dimenticarsi le battute, abbiamo la fatina del dungeon che rivela il punto debole del boss di fine livello a Nike e al suo gruppo di avventurieri ed infine abbiamo il vecchio danzatore che, attraverso un ballo davvero particolare, pretende di saper sprigionare degli enormi e devastanti poteri (nella maggior parte delle volte e' più devastante lo stare a guardarlo che altro). Ovviamente questi non sono i soli personaggi che vedremo in Guru Guru, dato che questo cartone animato e' ricco di personalità davvero particolari che hanno una serie di stranezze spesso legate al mondo dei giochi di ruolo (il re approfittatore, il vecchietto che amministra un negozio di armature e che vuole vendere all'eroe un equipaggiamento stregato, il gran maestro della Gilda, trasformato in un barboncino dal cattivo di turno Giri Giri, che pretende rispetto da tutti quando invece le persone che gli stanno attorno lo trattano praticamente come se fosse un cane vero e proprio e moltissimi altri ancora!). Tornando al cartone animato vi e' da ricordare che esiste una trasposizione cartacea delle avventure legate alla prima stagione quella che in Italia conosciamo con il titolo di Guru Guru il girotondo della magia. Il manga e' stato pubblicato in Giappone dalla società editrice Enix Corporation (che cura solitamente quei fumetti tratti o ispirati a videogiochi, più specificatamente ai giochi di ruolo) nella collana chiamata Shounen Gan Gan. I numeri di tankobon erano quattordici. In Italia il manga e' stato localizzato pochi anni più tardi grazie alla Dynamic la quale, però, non ha fatto un buon lavoro su questo titolo. Per prima cosa ha quasi raddoppiato il numeri di volumetti preferendo la rilegatura all'italiana (chiamata anche a schiacciata o a pizza) a quella dei tankobon giapponesi i quali sono, come spessore, giusto il doppio. Come se non bastasse la rilegatura stessa era pessima tanto che si rischiava di rompere il volume semplicemente aprendolo. Anche la stampa fu eseguita con un inchiostro mediocre: basta sfiorare una tavola sulla carta per rovinarla irrimediabilmente. Sfortunatamente il colpo più basso da parte di Dynamic al lettore e' stato dato nel momento in cui il fumetto, nemmeno a metà della distribuzione, fu interrotto bruscamente e senza alcuna ragione. Venne fatto sapere che sarebbe diventato bimestrale, poi trimestrale, però dopo svariati mesi non se ne ebbe più alcuna notizia.

Sia Guru Guru il girotondo della magia che Guru Guru il batticuore della magia sono stati, invece, trasmessi nella loro interezza da Rai Due con alcune repliche (la prima messa in onda fu di mattina). Il titolo originale dell'anime e del manga e': Mahoujin Guru Guru e che il suo autore e' Hiroyuki Eto il quale ha anche curato il soggetto dell'anime in Giappone. E, a proposito dell'anime in Giappone, ricordiamo che quest'ultimo e' stato trasmesso per la prima volta nel 1994 sulla nota rete televisiva TV Tokyo in una serie di ottantatre puntate divise in due stagioni (la prima partiva dalla puntata uno e terminava con la puntata quarantacinque, mentre la seconda esordiva con l'episodio quarantasei e finiva con l'episodio ottantatre) in una produzione a cura di Jade Animation, Nippon Animation, Dentsu e ABC. In Italia, come abbiamo già detto, il cartone animato e' stato trasmesso da Rai Due, ma poi Dynamic ha curato una riedizione in diciassette video contenenti tre episodi cadauno.

Guru Guru, dal punto di vista tecnico e grafico potrebbe, però, presentare non pochi problemi. Per prima cosa i personaggi sono disegnati tutti in stile deformed (stile artistico giapponese dove le proporzioni dell'anatomia umana vengono alterate volutamente allo scopo di dare più comicità al personaggio), e fin qui nulla di male se si escludesse il fatto che, sfortunatamente in alcuni casi il disegno risulta essere fin troppo abbozzato per essere volutamente ironico. Gli sfondi sono semplici; per i più esigenti fin troppo semplici. C'e' però da notare che l'autore, con ogni probabilità li ha creati così proprio per ricalcare la vecchia grafica dei giochi di ruolo per console ad 8 e a 16 bit di modo da permettere allo spettatore di immedesimarsi in quel mondo il meglio possibile. Il target a cui e' destinato il prodotto e' certamente per bambini, ma anche gli adulti (specialmente quelli cresciuti con un joystick in mano e con le avventure dei vecchi Dragon Quest o di Zelda) potrebbero trovarlo estremamente piacevole. Se non si muovono molte pretese nei suoi confronti, Guru Guru e', nel suo particolare genere, l'anime più spassoso e più riuscito che esista.

Scheda informativa
Titolo: Guru Guru e il girotondo della magia – Guru Guru e il batticuore della magia (titolo originale: Mahoujin Guru Guru 1st season ep 1-45, Mahoujin Guru Guru 2nd season ep 46-83)
Formato: Serie TV
Genere: Fantasy, Azione, Avventura, Commedia
Numero di episodi: 83 (divisi in due stagioni)
Durata a episodio: 25 minuti circa

Storia:
I protagonisti di Guru Guru il girotondo della magia e Guru Guru il batticuore della magia sono Nike, un giovane spadaccino che adora le belle ragazze, e Kokuri, ultima erede della stirpe degli stregoni Migu Migu (gli unici che potevano evocare la potentissima magia Guru Guru). La loro missione e' la più classica che esista in un gioco di ruolo, ovvero quella di salvare il mondo dalle brame di potere e distruzione del malvagio re Giri: per questa stessa ragione i due prodi dovranno affrontare una serie di avventure che però permetteranno loro di conoscere tanti buffi e simpatici personaggi, come ad esempio: fate, folletti, mostri, draghi e quant'altro, alcuni dei quali decisamente particolari, come ad esempio l'inquietante vecchio danzatore dell'antico ballo Kita Kita (un tempo le danzatrici Kita Kita erano tutte donne e il vecchio danzatore era il capo del villaggio di quelle graziose ballerine. Purtroppo, però, la danza Kita Kita venne sempre più usata per scopi non proprio nobili – fare denaro – e così ben presto gli Dei punirono il villaggio corrotto. Da allora, infatti smisero di nascere bambine con il risultato che in poco tempo la cittadina fu piena di soli uomini e il vecchietto rimase l'unico a sapere la danza Kita Kita). In realtà, però, la storia di Guru Guru inizia ben trecento anni prima che i nostri due eroi nascessero: a quel tempo l'intero continente di Jem Jem venne minacciato dalla pericolosa presenza del malvagio re Giri, il quale desiderava ardentemente ridurre tutta la popolazione in shiavitù. Tuttavia il re del regno di Jem Jem non si scoraggiò affatto e, anzi, si rivolse immediatamente al popolo dei Migu Migu (gli unici che potevano evocare la potentissima magia Guru Guru), che evocò un grandioso incantesimo grazie al quale il nemico oscuro venne intrappolato in un sigillo mistico. Sfortunatamente, però, questo sigillo, come nelle migliori (o per meglio dire peggiori) delle tradizione, avendo una durata limitata di circa trecento anni, svanisce per sempre e quindi il mondo torna ad essere in pericolo. Per questa stessa ragione il re Urga 13° ritiene opportuno convocare al suo castello una serie di aspiranti guerrieri tra i quali egli si augura di trovare il Valoroso Guerriero che, secondo le antiche leggende e le profezie degli indovini, avrebbe salvato con la sua spada di luce l'intero continente di Jem Jem. Si dia il caso che Nike, il protagonista della nostra storia, viene allevato fin da piccolo dai suoi genitori affinché diventi proprio il Valoroso Guerriero della Leggenda (il padre avrebbe voluto diventare un eroe, ma purtroppo e sottolineiamo purtroppo, quelli erano periodi di pace e quindi non ne aveva mai avuto l'opportunità!). Non e' difficile immaginarsi come il padre e la madre di Nike insisteranno affinché il figlioletto il quale e' in realtà uno scansafatiche ed un lavativo, partecipi a questa “gara”. Fortunatamente Nike non sarà solo in questa difficile impresa, ma anzi, sarà seguito a ruota a Kokori, sua coetanea ed innamoratissima di lui. Il problema e' che, sebbene Kokori sia indubbiamente molto carina, il suo potere, che non riesce a dominare correttamente, la rende sempre piuttosto pericolosa.

La piccola maga sarà contentissima di seguire il Valoroso Guerriero: tutta la sua infanzia, infatti, Kokori l'aveva vissuta con la strega del villaggio di Jimina (la stessa città di Nike) la quale le aveva trasmesso tutto il suo sapere magico. Dato che Kokori era l'ultima erede della stirpe dei maghi Guru Guru e che era l'arma con la quale il bene avrebbe vinto sul male, alla bambina fu sempre proibito uscire di casa (tranne la notte fonda quando insolitamente non c'era nessuno). Infatti secondo le leggende Giri può essere sconfitto unicamente unendo alla spada di luce, la magia prorompente del Guru Guru. Per eseguirla occorre disegnare dei cerchi per terra contenenti dei disegni: ad ogni disegno corrisponde un incantesimo o una evocazione. Il guaio e' che Kokori ha una pessima memoria e quindi crea spesso magie inopportune alla situazione nella quale si trova. Nell'episodio "all'inseguimento del ministro", ad esempio, la compagnia di Nike e Kokori (costituita da Run Run, Boss e Ju Ju) sta per essere annientata dal temibile mostro nuvola, però per fortuna il cerchio magico di Kokori fa materializzare una devastante onda di fuoco che finisce per distruggere completamente l'avversario. Nonostante la sua palese incompetenza, c'e' da dire che l'autore Hiroyuki Eto finirà per far crescere e maturare la giovane maga fino a renderla più consapevole delle sue forze, ma anche dei suoi sempre grandi limiti.

ALTRI PERSONAGGI:

Run Run: Una guerriera ed anche una dei capi della Gilda della Magia nera. Il suo potere e' la magia del serpente.
Boss: E' il capo della banda dei ladri del clan di Gaba ed e' veramente un genio nel lanciare i coltelli a distanza. Egli inoltre adora il cibo così propone a Nike uno scambio di favori: l'eroe dovrà insegnargli qualche tecnica segreta, mentre lui gli farà qualche lezione di cucina. Questa sua passione, però, finirà per costargli molto caro, infatti in un episodio Boss mangerà un cibo magico destinato ad una principessa con il quale si trasformerà in una buffa anatra. Fortunatamente, però, questa brutta avventura si risolverà per il meglio.
Ju Ju: Profetessa e sacerdotessa della religione chiamata Purato praticata nel villaggio remoto di Shiyuji. Adora dormire per ore intere, però quando si trova in grave pericolo diventa una guerriera assolutamente letale.
Il Gran Maestro della Gilda: E' stato trasformato in un cane barboncino dal crudele re Giri. Non ha un ruolo importante nella storia, ma quando appare le risate sono assicurate!
Miruka: E' una nobile principessa che, nel disperato tentativo di salvare il suo regno, decide di iniziare una ricerca avventurosa per recuperare la Banana Smoon (l'oggetto magico del suo castello con il quale il regno si difendeva). La giovane metterà a repentaglio la sua vita numerose volte, ma fortunatamente per lei, sarà aiutata dal valoroso guerriero Nike e dalla maga Kokori, assieme alla loro compagnia di combattenti.



























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